viernes, 12 de marzo de 2010

arlequines, dioses del asalto, 2ª parte

buenas tardes, por fin es viernes!

Este fin de semana toca batirse de nuevo, pero para el informe tendréis que esperar hasta el lunes o el martes...

volvamos con el motivo de esta entrada, los arlequines.
como os comentaba en la primera parte de la entrada los números respaldan a los arlquines, pero...por qué usarlos en vez de las espectros y los escorpiones?

una respuesta sencilla, sirven CONTRA TODO, mientras que los escorpiones son especialistas contra tropas numerosas de baja armadura y las espectros lo son contra tropas de elite acorazadas.

los arlequines son mejores en las dos categorias, solo "pierden" en precio de puntos y en armadura, pero quien quiere armadura cuando no hay nadie que te responda? o quien no pagaría esos diez puntos extra por mini para una unidad que da igual lo que le pongas delante?

no me creéis? miremos los números primero

asalto contra marines

6 arlequines, vidente de sombras, 6 besos, 2 pistolas fusión....182 puntos

24 ataques, que impactan a 3+ (ha5!!) 18 impacto, de esos 18 hieres a 4+, 9 heridas, de esas 9 heridas, un tercio son 6´s, 3 bajas automáticas, y dos mas al fallar el marine 2 de las 6 restantes.
total de bajas, unas 4-6 bajas "seguras", eso sin contar las bajas previas al tirarle dos fusionazos y 4 disparos de pistola...
hago un paréntesis porque contra exterminadores las bajas son casi similares
contra exterminadores martilleros la cosa se complica, matando solo 1 o 2.

contra orkos, por ejemplo, estarías eliminando casi a 9....contra guardias o gente de R3 la media de bajas sube a 10 o 12....
y lo mejor...
contra motoristas de cualquier tipo, marines de nurgel, principes, señores espectrales, son 3 heridas/bajas seguras...da igual la resistencia del enemigo, esas 3 heridas son a 6 para herir...




10 escorpiones, con exarca y dos espadas, 177 puntos...

41 ataques!
contra marines, impactaria la mitad, que vamos a 4+ esta vez, 20 o 21, f4, luego vamos a 4+, la mitad de nuevo, 9-10, salva el marine normal, unas 3-4 bajas, eso si, sin ser automática ninguna...que quieras o no, cuanto menos pueda salvar el enemigo mejor ;)
ahora contra orkos, matas a 8(igual que 6 arlequines!). contra humanos de R3 la cosa cambia bastante, ya que impactas a 3+, haciendo que golpees casi 24, hiriendo a 3+, 18, salvando ellos a 5 o +....unas 15 bajas, única categoría donde ganan estos chicos...


10 espectros, con exarca y dos espadas, 180 puntos...

31 ataques, contra marines, unos 14-15 impactos (a 4+), esta vez hieres a 5+ (f3), luego hieres entre 4-6 marines...fíjate, como los arlequines!
contra hordas ni os lo escribo, estas chicas pierden...



y si te parece poco....

los arlequines te dan:
- antitanque- dos fusiones
- anti- monstruosidades. todos los 6 son heridas...
- anti-infanteria pesada
- anti-infanteria ligera
- pies ligeros, bajas del transporte, corres y asaltas
- granadas de asalto (las espectros no llevan)
- ignoran el terreno dificil
- salvación invulnerable(poca, lo se, pero despues de haber asalto a 10 marines y eliminado a 8, siempre queda el arma de energía del sargento...)
- no se les puede disparar a mas de 35 cm (casi nunca...tira 5 d6 y multiplica por dos...)
- asalto rabioso...esa f4 es fundamental!
- y atacar y huir! fantastica regla cuando te trabas contra un señor espectral :P


en cuanto a la composición que unidad que recomiendo, siempre con vidente, son esenciales las granadas, y es esencial no recibir demasiado fuego enemigo.
el gran arlequin no esta mal, el arma de energia te da un plus de pegada contra servos, que nunca viene mal, y ese +1 de liderazgo nunca sobra...pero...necesitamos granadas, y no subir demasiado el valor de la unidad...
el bufon, si vas a pie lo pondría si o si siempre, 3 tiros de f6 que acobardan, la oportunidad de romper rhinos, y la presion que le da al enemigo al haber otra unidad mas que le desgasta...

en cuanto al numero de besos, siempre o casi siempre el maximo, si quieres y la unidad va a pie, no pongas uno o dos, asi sabes que minis quitar con la primera baja...

por ultimo, las pistolas de fusion, siempre! eso si, ojo, siempre llevalos delante de la unidad, incluso muy adelantados, porque? por dos motivos, el primero, el corto alcance del arma (7,5 cm para sumar los dos dados por ser fusion)y el segundo, porque cuando explote el vehiculo al que dispares...no pierdas media unidad!!! jejeje, que a mi me ha pasado


un saludo y espero ver vuestros arlequines volviendo al campo de batalla!!!

1 comentario:

  1. Tus estadísticas están muy bien hechas, pero solo demuestran el daño que realiza cada una de esas unidades en un turno en el que asalta. Las posibilidades de sobrevivir a un asalto no aparecen, y en ese caso coincidirás conmigo en que los que ganan con diferencia en que las tres unidades están igualadas.
    Además, has analizado solamente las unidades que tu tienes, porque si a la unidad de escorpiones le quitas a su exarca las dos armas y le metes una pinza, se te queda en los mismo puntos que la de arlequines, pero sus posibilidades de herir a marines y vehículos no muy pesados en combate se eleva muchísimo, y lo mismo pasa con las espectro y la ejecutora de su exarca.
    Y tampoco están reflejados los diferentes poderes de exarca,...
    En resumen, tu análisis está muy bien para tu ejército, pero yo señalaría que cada uno se haga el suyo según el plan y equipamiento según mejor le parezca y compare por si mismo.

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