jueves, 22 de diciembre de 2011

Lista Tiranidos: 1800 puntos


buenas de nuevo

A principios de mes hice una entrada (tienes un plan?) donde trataba de explicar que cuando uno configura una lista tiene que pensar en algo mas antes de abrir el codex, buscar como quieres jugar, y como vas a cumplir las diferentes misiones.
partiendo de esa premisa, os presento mi lista "competitiva" de tiranidos, soy un novato con ellos (llevo aproximadamente 2 meses probandolos) y sinceramente, leyendo lo que hablaban de ellos en los foros (vamos, que los ponian a parir) me he llevado una grata sorpresa.

Para los tiranidos tenia un par de cosas claras antes de hacer la lista, NO quiero meter un spam de guardias de enjambre y quiero jugar a asaltar en el turno 2 (es decir, no quiero jugar un ejercito de reservas, aunque seamos sinceros, contra ciertos ejercitos o te vas a reservas o en el turno 3 no te queda nada encima de la mesa...)
las premisas del ejercito son, que sea rapido, que tenga capacidad de aguantar un turno y medio de fuego y no tener unidades que no "muerdan".

primero la lista, es a 1800 puntos, que es a lo que jugamos en el grupo normalmente.


1 Tervigón @ 195 Pts
Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina;
Catalizador

1 Tervigón @ 180 Pts
Garras Afiladas; Catalizador

1 Maldición de Malan'Tai @ 130 Pts
Espora Micética

1 Espora Micetica @ [40] Pts

2 Venontropo @ 110 Pts

3 Guardias de Enjambre @ 150 Pts

12 Genestealers @ 230 Pts
Lider de la Progenie; Garras Aceradas

1 Líder de la Progenie @ [48] Pts
Garras Aceradas; Garras Afiladas

12 Genestealers @ 230 Pts
Lider de la Progenie; Garras Aceradas

1 Líder de la Progenie @ [48] Pts
Garras Aceradas; Garras Afiladas

5 Mantifex @ 175 Pts
Garras Aceradas; Garras Afiladas

1 Trigón @ 200 Pts

1 Trigón @ 200 Pts

Total Miniaturas: 42


Total Ejército Cost: 1800


El plan general de esta lista es bastante sencillo en teoria, lanzarse al cuello del rival asaltando en el turno 2.
Ahora bien, tiene un par de ases guardados bajo la manga.
podeis ver un ejemplo de la tactica puesta en practica en este videoinforme

¿por qué llevo esta lista?

la eleccion del CG viene determinada por dos motivos, el primero de ellos y mas importante, solo llevo 2 lineas que capturen en la lista, y para colmo, las dos unidades son de "primera linea", lo que se traduce en que nunca o casi nunca sobreviviran a la partida.
el segundo motivo es darle ese plus de resistencia a dos unidades (no hay dolor), todo depende del enemigo, pero los trigones o los genes se disputaran esta proteccion.

la eleccion del la seccion de elite, donde en el codex tiranido creo que se encuentran las mejores unidades con diferencia, es:
- los venontropos, esta pareja esta para darle cobertura a los trigones y a los tervis. curiosamente, siempre creí que serian los primeros en caer, pero jugandolos con cierta cabeza, creo que solo me los han matado en una de las partidas. una tropa fantastica, que si no cae en el turno 1 empieza a multiplicar su valor por 10. y para colmo, la miniatura es una preciosidad.

- malantai... esta pequeña esta por dos motivos, el primero, porque como jugador de eldar su historia es genial (o no...depende de quien lo mire) y por otro lado, tiene un rol importantisimo en la lista, su objetivo (recordad, cada unidad del ejercito debe tener un rol) es evitar que las tropas embarcadas del enemigo puedan bajar y hacer fuego rapido contra nuestros infiltradores en el primer turno (si llevamos nosotros la iniciativa), ante el riesgo de que aparezca...

- guardia de enjambre... estos..es una unidad buena, lo reconozco, pero no me gustan, sigo pensando en cambiarlos por 7 genes de ymgarl. su objetivo en las partidas es evitar que unidades como los speeder, las vendetas o... campen libremente por el campo.
aun estoy muy verde con los tiranidos como os decia, y probablemente las proximas partidas sean con genes de ymgarl...

TL
el corazon de la lista.
las dos unidades de genes tienen dos roles diferentes (uno cada una). la primera unidad siempre infiltrará, desplegando a 45 cm de la linea enemiga. su objetivo es presionar al enemigo desde el principio. en cuanto empiecen a recibir fuego casi siempre los tiro cuerpo a tierra. cuando se levanten en el turno 2/3 el resto del ejercito estará a su lado.
llegado este punto es donde la lista comienza a cobrar sentido, si el enemigo se "baja" para hacer un fuego rapido, puede ser asaltado por los mantifex, absorvido por malantai, asaltado por los trigones... si no se baja, probablemente no sea capaz de eliminar a la unidad (para eso esta el no hay dolor de los tervis) y el siguiente turno puedo estar asaltando.

la otra unidad debe en principio flanquear, para evitar que el contrario se esquine. ahi es donde creo que pueden funcionar muy bien junto a los de ymgral, ayudando a crear una doble amenaza que no hacen los guardias de enjambre.

AR
mantifex...parece una locura ponerlos...pues bien, yo estoy encantados con ellos, 5, no mas, unidad increiblemente rapida, que llega en el turno 2 a las filas enemigas. vale que tiene poco liderazgo, vale que no tal y cual, pero recuerda, la idea es presionar al rival en el turno 2, y estos chicos lo hacen. un rival "presionado" comete errores.

AP
los arietes
pareja de trigones, siempre en mesa desde el principio. te la juegas a un dado, el de la primera vez que corras, si sale un 5 o un 6 triunfas, sino... significará que estarás otro turno para llegar. aqui el truco está en darle no hay dolor al trigon que mas haya corrido, si los dos lo han hecho bien, puedes plantearte incluso no darle "no hay dolor" a los genes

el plan para las misiones...sencillo.
llega a las filas enemigas, y mientras le muerdes los tervigones van pariendo. si es bases, no dejes nada atras, ya volveras con la camada de un tervi, si es objetivos, no dejes nada atras, ya volveras con otra camada, si es aniquilacion, sigue pariendo...juegas a comertelo, no escatimes a la hora de alimentar a tus pequeños jejejeje

aunque parezca limitada, la lista me permite llevarme, si es necesario, todo el ejercito a reservas, todo menos los tervis y los venon, puede hacer despliegue rapido o flanqueo.

aun toca seguir poniendola a prueba durante unos cuantos meses antes de sacar conclusiones definitivas...

no digo mas...que alguna sorpresa hay que dejarles a los rivales

un saludete!

8 comentarios:

  1. Por fin alguien, de todos lo blogs que leo a darle vida a los Tiranidos.

    La lista no la veo mala del todo, pero si que creo que demasiadas cosas tienen que salir bien para que la lista funcione a un buen nivel.

    Te comento los puntos que mas me llaman la atencion a mi. Tus unidades de Genestealers no se como te iran, pero yo la combinacion mas efectiva que he encontrado es jugando 4 de 10, son solo 100 puntos mas, sin lideres ni nada. Por que, facil. Una sola unidad tan grande, flanqueando, si tu oponente decide anularte un flanco y tirarse al opuesto, te esta quitando mucha potencia. Con 4, puedes jugar a poner una infiltrando, dos en flanqueo y una por tu borde, en bases, o segun convenga, pero creo que das mas capacidad tactica y no pierdes pegada en general.

    Luego, 5 mantifex son demasiado suculentos para pasarlos por alto. Una ronda de misiles y todos a casa, yo jugaba en 4ª siempre con una unidad de mantifex de 5, pero ahora si los meto, que lo hago bastante, es de 3, no llaman la atencion y como contracarga son la bomba.

    En los trygons no entro porque cuando empece con la 5ª los metia, pero siempre en DR y morian nada mas salir, pero desde que cambie mi estilo de juego no los he vuelto a usar asi que no se como funcionaran.

    En la elite, no veo del todo la combinacion la verdad, la forma de jugar a malantai para que no te desmonten, cuando lo suyo es que la gente este abajo...no la veo del todo, lo unico que creo que conseguiras es que esten en sus vehiculos esperando a que aparezca malantai y te lo vuelen de un fusionazo por la escotilla de un vehiculo. Para mi gusto, falta pegada en Elite, piensate, si no te gusta la guardia de enjambre, dos zoantropos en capsula, por lo menos si hay Land Raiders sabes que te los puedes trabajar con "facilidad"

    Me gustaria ver algunos video informes la verdad con listas asi. Me iria muy bien para aprender nuevas tacticas.

    Por supuesto no he entrado a valorar a las monstruosas con la cantidad de armas psiquicas/fauces/muertes automaticas que aparecen ultimamente en las listas del personal, pero piensalo, porque los tervis son de apoyo, pero los trygons tienen que estar en primera linea.


    Ah y un ultimo consejo que he aprendido a base de golpes, NUNCA trabes criaturas monstruosas si no estan solas o con otras monstruosas. El coraje da mucho coraje. :-P

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  2. Perdonado. ;)

    Lo de los genes tomo nota, las primeras partidas probé con ellos en unidades de 10 como las tuyas, y no iban mal, luego probe las de 20 y tambien funcionaban, ahora ando con algo intermedio, el lider esta realmente bien, el -1 al liderazgo se nota y la f5 contra vehiculos...

    En cuanto a malantai, ella es solo un complemento, si el enemigo se queda dentro de los rhinos... Genial! Eso significara que mis genes no sw han tragado un fuego rapido de bolter. Malantai juega para la lista, es barata para lo que la he visto hacer ( adora los colmillos largos)

    Los mantifex, su objetivo real es cazar transportes rapidos, 5 de ellos te medio aseguran 1 o 2 internos tirando a 6s
    Piensa que no llevo antitanque, mi antitanque son todas las aceradas del ejercito.

    Evidentemente me toca seguir probando la lista, pero de momento las impresiones no son malas, ha lidiado contra guardia imperial, contra lobos, eldar , eldar oscuros.

    Se agradecen los comentarios y pondré a prueba tus consejos ;)

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  3. Echandole un vistazo a las cosas con las que he jugado en mis ultimas partidas con Tiranidos se me ha ocurrido algo que quizas te sirva a ti. Aunque para eso tienes que conseguir 150 puntos como minimo.

    La idea seria, pasando a unos de los Tervigones a Linea (porque si creo que hace falta jugar con, al menos 2) meter un Tiranido Prime para darle mas supervivencia a los Venontropos, se que quizas te parezca una tonteria, pero a mi esa unidad me parece demasiado facil de parar, mientras que si metes con ellos un Prime con regeneracion, toxinas, afiladas y aceradas. Tendras una buena picadora de carne cuando te acerques a CaC y ademas podras asignarle el tipico Lanzamisiles o Fusion cabron que aparezca, sin perder un nodo sinaptico en el bloque.

    Eso son 100 puntos, pero los otros 50 los necesitaras para gantes...tervigon de linea es lo que tiene.

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  4. Cuando dijiste que te ibas a hacer tiránidos pensé que no ibas a poder sacar nada en claro...cuando presentaste tu lista pensé que menuda mierda...pero con esto no haces más que demostrar la jodida maquina (y perdón por la expresión) que eres.

    Cuenta cuantas victorias llevas y con que puntuaciones, y porque han sido las derrotas...cuenta cuenta...para que flipe la gente.

    Ahora pasando a la lista, a mi en principio los lideres no me terminan de gustar, quizás en la mesa funcionen por su F5 puesto que como bien dices dependes de las aceradas, pero no se hasta que punto te vendría mejor poner más genes.

    Y en cuanto a tu duda de guardias-ymgral (o como sea)...El problema que le veo es que un jugador con mucha movilidad, o con tropas que te puedan disputar en últimos turnos te lo puede hacer pasar mal sin no llevas a los guardias. No se, pruebalo, y valora el papel que te han hecho en las últimas partidas.

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  5. Yo los veo imprescindibles. Pueden gustarte mas o menos, eso es cuestion de gustos, pero falta hacen y mucha. El problema es el slot en el que estan y con lo que lo comparten. No hay nada ni lo suficientemente rapido, ni lo suficientemente potente como para suplir la funcion de esa unidad.

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  6. a mi me gusta la idea

    tambien pienso que un rival presionado comete errores,teniendo tantos frentes abiertos :p

    me gusta tu idea,y me gusta sobre todo salirse de las listas tipicas.Sobre todo,porque sorprende al rival,que piensa que se va a enfrentar a X cosas (como 9 guardias de enjambre)

    Sobre estos,los guardias.Siendo sinceros,si,son una buena unidad,pero solo si la Spameas.La unica manera efectiva de tener antitanque util,es tener 9 sobre la mesa,para que te den una buena cantidad de tiros.Para llevar 3,yo pasaria,y meteria cosas utiles para tu plan.

    Es decir,esos genes de Ymgarl que dices.Estos tipos son brutales,sobre todo para cazar cosas como colmilleros o unidades atrasadas.

    Los mantis me molan mucho,ademas,de siempre.Y como dices,su trabajo,que es trabar pronto al enemigo,lo hacen bien.

    Las lineas,ademas de los genes siempre tendras esos tervis cagadores de termas,por tanto a bases,no vas mal (quizas peor a objetivos)

    El malantai,brutal.Con algo de suerte (y no demasiada) contra segun que unidades/ejercitos,puede causar un buen estropicio al caer,y resultar muy dura a la larga.

    Los venontropos no tienen malas reglas,asique si te funcionan,genial.Ademas,desempeñan un papel importante en la lista,por tanto,mejor.

    resumiendo,mola el planteamiento de tu lista.Me molaria cruzarme con ella :D

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  7. A mi la verdad que la idea me ha sorprendido, me agrada ver que alguien aun tiene intención de dar una pensada a los tiranidos. Me gustaria que nos contaras un poco tu experiencia con la lista xD

    Yo veo que los lideres de los genes no se si los rentaras pero son muy caros, y la idea del prime que te ha dado Thaomir me ha gustado.

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