viernes, 13 de mayo de 2011

Tacticas: reservas


buenas de nuevo

hoy vamos con una de las armas esenciales de los eldar, las reservas.

pasan los años poco a poco para nuestro codex y eso, cada vez mas, se nota.
no podemos desplegar la potencia de fuego que pueden desplegar las nuevas listas (ya sean lobos misileros, templarios cazacarros, sangrientos de b13, mecanizada de la guardia...), tampoco podemos competir en numero, ni si quiera contra listas de termis...eso si, seguimos siendo competitivos al 100% gracias no a nuestras listas, sino a las 3 misiones "generalistas" de esta edición. ¿por qué somos competitivos? creo que la respuesta, siendo demasiado general, es simple, porque somos resistentes y rápidos, lo que nos permite lidiar o mejor dicho capear con cierto decoro, esta lluvia de disparos tan comunes de hoy en día...

después de esta pequeña introducción paso a centrarme en el tema, ¿por qué nos viene bien irnos a reservas?

puntos a favor:
-recibimos un turno o dos menos de fuego enemigo
esto es muy simple, si el contrario lleva la iniciativa no recibiremos disparos hasta el turno 3, y no solo eso, sino que con algo de escenografía podremos evitar un alto porcentaje de disparos en ese tercer turno. vamos un regalo!

-somos los primeros en disparar
otro punto de cajón, no solo nos disparan menos, sino que encima podemos ser los primeros en golpear, y como dice el refranero, quien golpea primero, golpea dos veces...

-nos permite elegir donde luchar y donde no hacerlo.
si viene por un lado, vete al otro ;)

-nos permite explotar los errores del contrario
esta ventaja realmente esta ligada a la anterior, el no tener rival delante condicionará a nuestro contrario, haciendo posiblemente que cometa errores. por ejemplo, puede tratar de abarcar demasiada mesa, concentra tus fuerzas en un punto para generar superioridad (es fantástico ver como nuestros 1800 puntos acaban con 800 puntos del rival, mientras sus otros 1000 tratan de moverse hacia el combate...
en dos misiones el enemigo se verá obligado a avanzar (bases y objetivos), y por extensión en dividirse, especialmente en bases, el enemigo no puede esperar a que nuestras tropas salgan, si lo hace no estará a tiempo de llegar a nuestra base(a nosotros si, gracias a nuestra velocidad), si por el contrario se acerca demasiado, nuestro primer turno de disparo o el segundo pueden ser demoledores.
en objetivos tenemos la misma situación, o se mueve para disputar los objetivos que hayamos puesto cerca de nuestro borde o se divide para poder controlar/disputar podremos volver a hacer la misma jugada, concentrar nuestras fuerzas en un solo punto, ganar superioridad, y seguir barriendo...
-crea una amenaza (mientras tengamos reservas) 65 ó 80, ese es el alcance de nuestro fusiones o nuestros vengadores, ambas unidades creo que no pueden ser ignoradas por practicamente ninguna unidad del juego, explota esa amenaza.

puntos negativos

-perdemos los poderes de nuestros videntes mínimo dos turnos
nuestros videntes necesitan estar en mesa el turno anterior para poder lanzar poderes, así que olvidate de eldrad durante por lo menos 2 turnos...
evidentemente este punto se puede no llevando toda la lista a reservas, en el gt de barcelona solía desplegar un falcon con dragones y eldrad desde el principio, fácil de esconder y duro para aguantar...
-el factor suerte entra en liza, al no tener control sobre que entra en juego o no. no sería la primera ni será la ultima vez que juego sin vidente hasta el ultimo turno, o sin bipodes.
también podemos medio solucionar este punto duplicando las unidades, que no salga tu unica unidad de dragones puede pasar, pero si llevas dos, la probabilidad esta de tu lado...


por ultimo, hay otro punto que me gustaría destacar, lo rápido que juegas, juegas dos turnos menos de una partida, lo que te permite normalmente jugar todos los turnos en los torneos...


evidentemente este post no es nada original, pero creo que puede ser un buen "recordatorio" para los nuevos videntes

un saludete

3 comentarios:

  1. La verdad esque el ejercito eldar es el que mejor juega desde la reserva. Tambien los eldars oscuros.

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  2. Todo cierto sin duda. Dependemos considerablemente de las reservas, pero lo veo muy positivo por dos razones: si es a objetivos, las líneas aguantan mucho más y en serpiente llegan fenomenal y si es a aniquilación, menos turnos en mesa y lo que llegue a defenderlo y a concentrar el fuego en un punto concreto.
    Eso si, los EO son mucho mejores en reservas sin duda (esos portales...)

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  3. ¡Pero no os olvidéis del Autarca! Su habilidad para modificar las tiradas de reserva resulta muy conveniente para este tipo de estratagema. Fuera Eldrad que esta feo jugar con personajes especiales y además si se tira muchos turnos en reservas no compensa… a cambio ponemos vidente y autarca baratucos pero funcionales.

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