lunes, 29 de marzo de 2010

lista 2.0, endureciendo la lista, torneo en 2 semanas

buenas noches de nuevo!

pues va a ser la segunda vez que voy a un torneo en mi vida. La primera vez fue al Chicoz Duroz 2, torneo por equipos, la experiencia no fue mala, pero toca batirse solos

la lista vuelve a ser la mía habitual, pero sin experimentos


CG

VIDENTE (148)
lanza bruja+ joyas+ runas de defensa+ destino+ vision de futuro


TE

5 DRAGONES (190)
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

6 ARLEQUINES (182)
vidente de sombras + 6xbesos + 2 pistolas de fusion


TL

8 VENGADORES (238)
+ exarca + poder tormenta + dos catapultas
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

8 VENGADORES (238)
+ exarca+ poder tormenta+dos catapultas
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

5 VENGADORES (185)
en SERPIENTE láser multitubo acoplados + joyas

4 GUARDIANES EN MOTO + BRUJO (151)
cañon shuriken+ lanza bruja + inspiración
AP

FALCON (165)
cañon shuriken + holopantalla + joyas


Unidades Miniaturas Puntos
puntos
CG 1 1 148
9,89
Élite 2 12 372
24,85
Línea 4 29 812
54,24






Apoyo pesado 1 1 165
11,02
TOTAL 8 43 1497
100

TOTAL 1497


creo que esta lista tiene un poco de todo.

antitanque, los dragones, los dos fusiones de los arlequines, dos lanzazos de f9.
anti-infanteria- los arlequines, los vengadores, los cañones shuriken
anti-transporte, el falcon, los serpientes....

es dura, resistente y con bastante pegada en los ultimos turnos.

la manejo mas o menos siempre igual:

dragones y arlequines son la punta... focalizados en la mayor amenaza siempre, son duros, pegan fuerte y pegan rápido!

las dos unidades de vengadores grandes y el vidente se sitúan en la zona central, ayudando tanto a la vanguardia como a la retaguardia.

la de vengadores pequeña y las motos, defiende la zona posterior. de ahí que la unidad de motos este armada de esta forma. la lanza para eliminar esas molestas capsulas y el poder de inspiración para que no huyan...



un saludete y mañana mas!!!

jueves, 25 de marzo de 2010

vyper...sigue viva?

buenas noches de nuevo!

volvemos a escribir tras una semana un poco ajetreada en el trabajo.

hoy miramos a las vyper, denostadas por el 90% de los jugadores eldar, endeble, vehículo descubierto, una lamentable hp de 3... la lista de peros es muy larga, pero...realmente es tan mala?

la vyper cuesta 45 puntos, vehículo gravítico, rápido, puede volar en escuadrones de 1 a 3.
puede equiparse con todo el arsenal eldar:
- cañón shuriken (5 puntos), como siempre, una opción barata, muy efectiva para su precio, pero en este caso no la usaria, ver mas abajo, supervivencia de la vyper.

- laser multitubo (15), una opcion valida, su alcance y su fuerza sumada la alta cadencia de tiro, permite que nuestro "tuerto" guardián le de a algo...por lo menos 2 impactos por turno.

- cañon estelar (25) caro

- lanza brillante (30) mas caro aun ;)

- lanzamisiles (20) para mi gusto la joya del armamento para las vypers, sus 120cm de alcance son la diferencia entre vivir y morir.

opciones:
holopantalla, joyas, motores, turbinas... de todo esto...NADA! para que vas a encarecer un vehículo tan débil?

sola o en escuadrón?
esta pregunta es mas complicada, yo las he probado de ambas formas y cada día me convenzo mas que sueltas crean mas problemas al enemigo. disparar con una escuadra de devastadores de 200 y pico puntos contra 65 es tirar munición, esos mismos devastadores disparando contra dos vyper...um...la cosa ya sale mas rentable.
("cinco soldados juntos, un chollo! uno solo...tirar munición!"-frase de salvar al soldado ryan, creo que era así...)

por ultimo...para qué la queremos?

si buscas una unidad capaz de destruir centenares de puntos por partida, o si buscas una unidad que intimide, o que aguante o... la vyper no es tu vehículo.
si por el contrario buscas una unidad que te permita ganar en el 4 y quinto turno, que te otorgue la iniciativa, que condicione al enemigo durante media partida y por solo 50 o 60 puntos...sigue leyendo :P

la vyper puede cumplir con una puntuación sobresaliente varias funciones, entre ellas normalmente la uso para:
(de mayor importancia a menor)

1º- negación de objetivos al enemigo:
esta es bastante clara, posicionas a las vyper (normalmente uso 2, pero separadas) en el 4 turno, el 5 turno lanzas los dos vehículos sobre el objetivo enemigo, normalmente, y si has jugado bien, el enemigo "solo" tendrá una unidad básica, la unidad podrá disparar y asaltar a una de ellas...la otra quedará indemne...(ojo, no las juntes, para que no pueda hacer un asalto múltiple a ambas...aunque iría a 6...estos existen)

2º- escudo móvil,
una vyper bien posicionada tras acelerar al máximo (cobertura de 4+) otorgará cobertura a su vez a otra de tus unidades. es decir, aceleras con la vyper poniéndola delante de tu, por ejemplo, serpiente. los dos con 4 o mas de cobertura.

3º- sacrificio,
una vyper que se interponga entre tu unidad de linea y una unidad de asalto, dará a tu unidad fundamental unas posibilidades enormes de supervivencia. confiriendo un tiempo valioso para salvar la situación y retomar la iniciativa.

4º- cazador de transportes,
su alta movilidad o su potencia de tiro con el lanzamisiles/laser multitubo permite a las vyper elegir el lugar donde enfrentarse, buscar flancos o retaguardias. aunque, como decía en el punto 1º, lo ideal es no arriesgarla hasta el turno 4 o 5.


como hacer que sobrevivan?

solo hay dos opciones, cobertura, y distancia.
Entre las dos realmente funciona solo la segunda. si estas demasiado lejos de sus armas..no podrá derribarte. es por eso que siempre las equipo con lanzamisiles, esos 120 cm de alcance me permiten mantener a la vyper alejada del peligro durante los turnos que sea necesario, mientras no pierdo la opción de hacer algún "tiro de oportunidad".
una mas que buena opción es dejar a la/s vyper en reserva, que lleguen en los turnos posteriores no solo nos permite que reciban menos turnos de fuego, sino que nos permiten algo mucho mas importante, que es situarla lejos del alcance del armamento pesado enemigo. mantenerlas "revoloteando" lejos durante los primeros turnos, en el turno 4 lánzalas hacia delante junto al resto de tus blindados y....




para ejemplo, una imagen...turno 5





una única unidad de cazadores grises, en el cráter de su rhino (no teníamos uno a mano...), el serpiente pudo hacer brutalidad acorazada para "hacer hueco", la vyper da la puntilla al objetivo, o disparas a uno, o al otro...

y ahora adivina que ocurrió...





mañana lo amplio un poco mas

buenas noches!

domingo, 14 de marzo de 2010

necesito un taxi....serpiente o falcon?


buenas de nuevo!

vamos con otra entrada.

necesitas un autobús para tus tropas? el serpiente y el falcon son dos fantásticos transportes, resistentes, fiables y sobre todo, rápidos. ahora bien, con cual de los dos nos quedamos? muchísima gente adoraba al falcon en la edición anterior del juego, ahora los vientos aparentemente favorecen al serpiente. pero... es eso cierto?

veamos los dos por separado.

el serpiente, tanque, rápido, transporte asignado, gravitatorio, puede equiparse con todo el arsenal eldar, confiriéndole la posibilidad de especializarse en diferentes aspectos. regla especial de pantalla. (no se tiran dados extras cuando se le ataca por el frontal y el lateral.)
capacidad de 12 miniaturas.

armamento principal:
- cañones shuriken- para mi la mejor opción con diferencia, barato y útil.
- láseres multitubo- otra opcion bastante buena, los 90 cm de alcance, y ser pesada 4 hace de este arma una opcion para dar mas pegada al tanque.
- cañon estelar- 35 puntos para que los marines salven a 4+ por cobertura?, una locura...
- lanzamisiles- 25 puntos...por un tiro de f8 o una plantilla pequeña, opcion viable, pero para mi demasiado cara. luego comentaré una opcion con estos, tanto en el serpiente como en el falcon.
- lanzas brillantes- extremadamente caras, por un solo tiro de f8. hay muchas opciones para tumbar blindajes altos (13-14) en el ejercito mejores que estas. ahorra esos 45 puntos!

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken (10 puntos): no es mala opcion, pero prefiero ahorrarme esos puntos también, ya que mis serpientes siempre, y digo siempre, estan en movimiento.

opciones:
joyas (10 puntos) estas no deberían ser opcionales, el tanque debe llevarlas siempre!!!
motores- 30 cm mas por turno, a costa de no disparar...para todos los serpientes del ejercito no...pero desestimes la idea de tener un serpiente equipado con ellos, en especial si transporta una unidad de linea.. no habrá objetivo sobre la mesa al que no llegues/ amenaces.
turbinas- bien...aunque caras, yo me la jugaría sin ellas.

tanque recomendando:
serpiente+joyas+ cañones shuriken acoplados= 110 puntos


ahora el falcon:

tanque, rapido, gravitatorio, pulsar (120cm, f8, fp2, pesada 2), capacidad de transporte de 6.
armamento primario:
cañon shuriken- bueno y barato
laser multi- bueno y un pelín menos barato.
lanzamisiles- carillo, aunque en el falcon suma un tiro mas de f8, o permite disparar la plantilla aunque te hayas movido (es f4...defensiva)
cañon estelar- tirar los puntos que vale
lanza- mismo caso que en el serpiente, hay mejores formas de tumbar tanques de b14, y encima, si disparases a un LR por ejemplo, estaríamos desperdiciando el pulsar.

opciones:
joyas- como en el serpiente, obligatorias!
holopantalla- indem que las joyas, es lo que hace que el tanque sea especial.
turbinas- no
motores- no

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken. esta opcion en el falcon la veo muy viable, en especial cuando usas el tanque como una plataforma antipersonal. el falcon artillado de esta forma es el vehiculo eldar que mas potencia de fuego puede desplegar.


tanque recomendado:
falcon+ holopantalla +joyas+ cañon shuriken= 165 puntos


el serpiente sobre el papel gana en casi todos los sectores:
- es mas barato (55 puntos de diferencia...)
- su pantalla viene de serie frente los 35 puntos de la holopantalla.
- es transporte asignado, no ocupa ninguna opción (pero no puedes montar a los arlequines desde el inicio...)

ventajas del falcon.
- su capacidad de sobrevivir es mayor que la del serpiente, eso si, casi nunca disparará...la holopantalla obliga a tirar dos dados cuando penetran el blindaje, es decir, normalmente saldrá un numero entre 1 y 3...y el otro entre 4 y 6(eso es la teoria, en las dos ultimas partidas me lo tumbaron en primera ronda...dos 5 y dos 6´s.)
- mayor potencia de fuego (puede llegar a realizar 6-7 disparos de f6 + 2 de f8...)
- puede llevar a los arlequines :)
- es temido por todos los enemigos, eso es un handicap a explotar siempre!


como usarlos?

dos roles, ofensivos y defensivos. prácticamente ambos tanques se comportan igual sobre el campo de batalla, con pequeños matices.
rol ofensivo:
normalmente cuando en su interior llevan a una unidad de especialistas, el vehículo se convierte en un proyectil directo a la linea enemiga, selecciona donde quieres ir, acelera al máximo el primer turno (si puedes visiona con el vidente antes...) y confía en sobrevivir al turno enemigo para descargar a tus especialistas y eliminar lo que quieras, a partir de ese punto tu tanque ha de ser oportunista, caza blindajes traseros, haz brutalidad acorazada...para este rol creo que el tanque perfecto es el serpiente.

defensivo.
si tu unidad no es de choque, o es una unidad de contra-carga o es de linea,el rol del vehículo de transporte cambia, su objetivo primario es sobrevivir, y en el proceso hacer tanto daño como sea posible.
para la esta opción el falcon es muy recomendable, con una carga de 5 vengadores en su interior, será un tanque que puntúe, con una capacidad de disparo impresionante (eso si..con hp 3...)y extremadamente difícil de destruir gracias a la holopantalla. situalo sobre tu base o sobre un objetivo, muevelo de un lado del objetivo al otro(10 cm), o buscando coberturas y espera al ultimo turno para capturar, mientras, dispara los 8 tiros de alta fuerza a quien se atreva a acercase...



por ultimo y no menos importante, en las dos misiones de objetivos, en el turno 4 tus transportes, S-I-E-M-P-R-E, han de re-colocarse a menos de 60 cm de los objetivos, tanto del rival como propios, para amenazarlos en el 5º...pero eso será algo que comentaremos en otra entrada...