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martes, 6 de diciembre de 2011

Tienes un plan?




Buenas de nuevo

Empiezo la chorroentrada de hoy con un secreto a voces, las listas solas no ganan partidas.
Segundo secreto a voces, copiar listas de internet no suele funcionar.

Me considero uno de los , permitirme el adjetivo, "mal llamados" jugadores competitivos. No quiero entrar a valorar ese punto, pero solo diré que me da igual ganar o perder, lo que me gustan es que me lo pongan dificil.

Dicho esto, si se echa una vistazo rapido a los torneos uno se da cuenta que casi siempre estan los mismos en las posiciones de arriba, y os puedo asegurar que sus listas no suelen ser diferentes de las de otros 10 o 20 participantes en los torneos.
Que les hace diferentes?
La lista esta claro que no, la clave creo, es que todos ellos saben a lo que juegan con esa lista, es decir, tienen un plan (como diria el coronel John Hannibal Smith)

Me encanta ver jugar a tiki por ejemplo en los torneos, porque aunque los dados no le esten acompañando puedes ver como sus movimientos tienen un porque y un objetivo en la partida.

este ejemplo se radicalizaba en el fantasy, donde simplemente en el despliegue podias tener la partida ganada o perdida, si bien en el 40k la movilidad permite solucionar ciertos fallos, contra un buen jugador esos errores se pagan demasiado caros, haciendote remar contracorriente toda la partida.

Cuando hablo de un plan no me refiero a solo tener en mente el objetivo de la mision, que por cierto muchisima gente se olvida durante las partidas, sino a algo mas complejo, algo que comienza cuando haces una lista, y ahi es donde amigos, consideron que se estrellan toda la legion de "copiadores" de listas.

Como decia jareth, una lista no solo es meter el mayor numero de armas grandes y fuertes.

En la vida real, si alguno ha hecho la mili puede que le suene la historia, el consejo a un soldado que tiene que salir de una posicion a cubierto a otra, es hacerse tres preguntas, a dónde vas, cómo vas a ir y por dónde ( el "cuando" no te lo haces porque eso lo decide el oficial de mayor rango).

Ahora vamos al juego, cuando haces una lista tienes que saber cumplir tres ordenes, eliminar mas unidades que el enemigo, tomar mas objetivos y capturar su base (mas o menos ;) es ahi cuando tienes que llevar un plan, tienes que saber como encarar esas tres ordenes con las herramientas que tienes, y esa herramienta es TU lista.

Las ventajas de saber a que se juega son muchas, especialmente en torneos, donde los tiempos para desplegar, tomar decisiones y contrarestar al rival no es mucho, la mayor ventaja que tiene es que todo el tiempo que ahorras en pensar tus movimientos lo puedes invertir en pensar en la mision y en contrarestar( o intentarlo) las jugadas del rival.


Mi consejo, es por lo tanto, que cada vez que hagas una lista no pienses primero en los ejercitos rivales, piensa en las misiones, luego otorga un "rol" a cada unidad, si es una unidad antitanque, es eso, antitanque ( que no digo que en mitad de una partida tus dragones no tengan que disparar a una horda de 30 orkos), que te tomes 10min en casa pensando como vas a desplegar los trescientos lanzamisiles de tus lobos con fauces.
El resto será adaptar tu plan al rival.
Veras como al llevar esos pequeños principios en la cabeza podrás centrarte mas en la partida desde el minuto 1 y eso se traducirá en la mesa a que probablemente lleves el compas de la partida, haciendo que sea tu rival quien baile al "compas" que tu marcas, y no al reves.

y recuerda, si las cosas no salen...te estas divirtiendo!!!


dejo de aburriros y me voy a pensar un plan, esta vez, como hacer que mi mujer me "permita" jugar el proximo jueves...

un saludo!

pd: me encanta el godzilla plan de la foto!!!

viernes, 13 de mayo de 2011

Tacticas: reservas


buenas de nuevo

hoy vamos con una de las armas esenciales de los eldar, las reservas.

pasan los años poco a poco para nuestro codex y eso, cada vez mas, se nota.
no podemos desplegar la potencia de fuego que pueden desplegar las nuevas listas (ya sean lobos misileros, templarios cazacarros, sangrientos de b13, mecanizada de la guardia...), tampoco podemos competir en numero, ni si quiera contra listas de termis...eso si, seguimos siendo competitivos al 100% gracias no a nuestras listas, sino a las 3 misiones "generalistas" de esta edición. ¿por qué somos competitivos? creo que la respuesta, siendo demasiado general, es simple, porque somos resistentes y rápidos, lo que nos permite lidiar o mejor dicho capear con cierto decoro, esta lluvia de disparos tan comunes de hoy en día...

después de esta pequeña introducción paso a centrarme en el tema, ¿por qué nos viene bien irnos a reservas?

puntos a favor:
-recibimos un turno o dos menos de fuego enemigo
esto es muy simple, si el contrario lleva la iniciativa no recibiremos disparos hasta el turno 3, y no solo eso, sino que con algo de escenografía podremos evitar un alto porcentaje de disparos en ese tercer turno. vamos un regalo!

-somos los primeros en disparar
otro punto de cajón, no solo nos disparan menos, sino que encima podemos ser los primeros en golpear, y como dice el refranero, quien golpea primero, golpea dos veces...

-nos permite elegir donde luchar y donde no hacerlo.
si viene por un lado, vete al otro ;)

-nos permite explotar los errores del contrario
esta ventaja realmente esta ligada a la anterior, el no tener rival delante condicionará a nuestro contrario, haciendo posiblemente que cometa errores. por ejemplo, puede tratar de abarcar demasiada mesa, concentra tus fuerzas en un punto para generar superioridad (es fantástico ver como nuestros 1800 puntos acaban con 800 puntos del rival, mientras sus otros 1000 tratan de moverse hacia el combate...
en dos misiones el enemigo se verá obligado a avanzar (bases y objetivos), y por extensión en dividirse, especialmente en bases, el enemigo no puede esperar a que nuestras tropas salgan, si lo hace no estará a tiempo de llegar a nuestra base(a nosotros si, gracias a nuestra velocidad), si por el contrario se acerca demasiado, nuestro primer turno de disparo o el segundo pueden ser demoledores.
en objetivos tenemos la misma situación, o se mueve para disputar los objetivos que hayamos puesto cerca de nuestro borde o se divide para poder controlar/disputar podremos volver a hacer la misma jugada, concentrar nuestras fuerzas en un solo punto, ganar superioridad, y seguir barriendo...
-crea una amenaza (mientras tengamos reservas) 65 ó 80, ese es el alcance de nuestro fusiones o nuestros vengadores, ambas unidades creo que no pueden ser ignoradas por practicamente ninguna unidad del juego, explota esa amenaza.

puntos negativos

-perdemos los poderes de nuestros videntes mínimo dos turnos
nuestros videntes necesitan estar en mesa el turno anterior para poder lanzar poderes, así que olvidate de eldrad durante por lo menos 2 turnos...
evidentemente este punto se puede no llevando toda la lista a reservas, en el gt de barcelona solía desplegar un falcon con dragones y eldrad desde el principio, fácil de esconder y duro para aguantar...
-el factor suerte entra en liza, al no tener control sobre que entra en juego o no. no sería la primera ni será la ultima vez que juego sin vidente hasta el ultimo turno, o sin bipodes.
también podemos medio solucionar este punto duplicando las unidades, que no salga tu unica unidad de dragones puede pasar, pero si llevas dos, la probabilidad esta de tu lado...


por ultimo, hay otro punto que me gustaría destacar, lo rápido que juegas, juegas dos turnos menos de una partida, lo que te permite normalmente jugar todos los turnos en los torneos...


evidentemente este post no es nada original, pero creo que puede ser un buen "recordatorio" para los nuevos videntes

un saludete