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martes, 19 de abril de 2011

Lanzas brillantes












buenas de nuevo!

A petición de uno de vosotros voy a divagar un poco sobre las lanzas brillantes (las motos ;) ) y el como las he usado yo.

parto de la base que me parece una unidad lejos de lo que se considera "óptima" por la opinión pública, pero no quita que sea una unidad jugable.(siempre he pensado que no hay unidades "no jugables", solo hay que pillarles el truco, para muestra, las arañas...)
para ser sinceros no creo haber usado las lanzas brillantes mas de 8 veces, aunque si he hecho mil cálculos con ellas dado que las minis me gustan.
contemplo dos formas de usarlas, la primera de forma independiente, la segunda, como escolta de un autarca en moto.
en ambos casos creo que la configuracion "óptima" será la misma, con la única variación del numero de integrantes.
mi idea seria:
4/5 lanzas brillantes, con exarca, lanza estelar y el poder repliegue. eso hacen 192 puntos (227 si son 5)

la lanza estelar creo que es un "must", no solo por la posibilidad de reventar tanques, que no es mala con la regla lanza(lo que da cierta polivalencia a la unidad), sino por dar a la unidad la posibilidad de eliminar personajes especiales de r4.
el repliegue, de 25 puntazos, lo veo esencial si el autarca acompaña a la unidad, sino esta con ellos, aunque es bueno, creo que podríamos llegar a prescindir de él.
evidentemente esta unidad carece de la pegada suficiente para eliminar 10 marines, haciendo un calculo rápido creo que son capaces de eliminar a 4 ó 5 de ellos, luego su función sobre el campo de batalla será la de rematar las unidades tocadas.
es una unidad fantástica de contragolpe, agazapada tras nuestros serpientes o desde la reserva, puede funcionar muy bien para ayudar a limpiar nuestra zona de despliegue de las típicas unidades de veteranos o marines en cápsula, o para eliminar exploradores que flanqueen, motos enemigas o arrasadores en despliegue rápido...

la otra opción que me pasa por la cabeza es usarla como escolta de un autarca en moto, en cuanto a la configuracion del autarca, la que uso suele ser:
autarca en moto, lanza, mandilaser, rifle ígneo.(140 puntos)

la suma de poder a la unidad es considerable, el autarca por si mismo suma 6 ataques a la carga de f6, que sumado a los 9/11 de la unidad de lanzas hace un buen numero.
la configuración del autarca, como en las motos, tiende a buscar cierta "polivalencia" que se obtiene al pagar los 10 puntos del fusión, nadie puede rechazar un fusión por 10 puntos con hp 6


creo que uno de los puntos esenciales de esta unidad a tener en cuenta es que no es una unidad de choque, no debería encabezar nuestro asalto, para eso es infinitamente mejor el consejo en moto(que tiene un aguante que ninguna otra unidad eldar tiene), esta unidad debería usarse como una escoba, barriendo los desechos del enemigo mientras el grueso de nuestro ejercito sigue avanzando.

viendo el aparente cambio que están experimentando los nuevos ejercitos, que aparentemente tienden a unidades pequeñas ( o en guirilandia, msu- multiple small units), las lanzas brillantes pueden volver a abrirse un hueco en nuestras filas.

podeis verlas en accion acompañando a una lista eldar a pie, en este video

como ultima nota, un sueño para el próximo codex, equiparlos con un pistola ampliaría el potencial de la unidad una barbaridad, al sumar un ataque extra por miniatura al asalto...


un saludo a todos

jueves, 20 de enero de 2011

Arañas de disformidad

(imagen: javier garcia ureña)











Buenas de nuevo amigos

Hoy, a peticion de uno de vosotros, voy a divagar un poco sobre las arañas de disformidad...

no voy a poneros las estadisticas de las arañas, solo os aburriré tratando de explicar como las uso yo.

lo primero de todo, y creo que lo mas importante, el desconocimiento por parte del enemigo es poder.
dicho así parece una tonteria (y probablemente lo sea) pero seamos sinceros, casi ningun jugador eldar las lleva, lo que significa que casi ningun rival sabe como reaccionar contra ellas, y mucho menos se espera lo que son capaces de hacer estas pequeñas.
sobre el papel hablamos de una unidad cara, como marines de asalto pero mucho menos duraderas...o no!
yo las comencé a usar cuando me faltaban serpientes, me explico, tenia una lista preparada mas o menos para 1500 puntos, mecanizada pura, pero llegó la moda de los 1750/1800 puntos, y no tenia suficientes serpientes, asi que rebusqué en el cajón buscando una unidad que medianamente fuese capaz de seguir el paso de mis tanques, y ahí estaban ellas.
pero vamos al grano, veamos como usarlas.

primero la configuracion que uso yo:
8 arañas + exarca, este ultimo con rifle adicional (asalto 4) y cuchillas de energia (estas ultimas...pues porque la mini es preciosa)
casi siempre en despliegue rapido.

y dicho esto... decir es que hasta la llegada de los sangrientos el despliegue rápido creo sinceramente que era una de las peores formas de entrar en mesa posibles, ni al peor de mis enemigos le recomendaria entrar en despliegue rapido, peligroso, arriesgas una unidad confiando en 2 de 6 posibilidades, con el remate de quedarte completamente expuesto...vamos, que cualquiera que hiciese despliegue rapido creo que regalaba mas de lo que posiblemente consiguiense, (a no ser que su tactica general se basase en despliegues rapidos)
pero ahi entran las arañas y su fantastica regla de su segundo salto.
lo primero que hay que recordar al usarlas es que su segundo salto puede hacerse incluso despues de haber entrado en despliegue rapido. es decir, es la unica unidad en todo el 40k (que yo conozca) que pueden entrar, disparar y pegar un salto a salvo.

las arañas puede que sean una de las unidades mas complicadas de usar, principalmente porque dependes sobremanera de un "mas que preciso calculo de distancias"
su R3 condiciona su supervivencia a evitar los fuegos rápidos. hay que tener buen ojo para mantener mas de 45cm de distancia con el rival, es dificil calcularlo al caer, una vez que te posicionas el resto es coser y cantar.

pero volvamos a como las uso yo, su principal funcion en mi plan es hostigar, al viejo estilo de la caballeria ligera del fantasy, no es una unidad que pueda barrer a una escuadra de 10 tacticos en un turno (casi), pero si puede ser una piedra en el zapato del rival toda la partida.
mi plan con las arañas se transforma en:
1º despliegue rápido a 25-30 cm del objetivo.
2º disparo (19 tiros de f6)
3º segundo salto para conseguir mas de 45cm de separacion.
siguiente turno
4º nos acercamos
5º disparamos
6º volvemos a ganar mas de 45cm de distancia
etc
etc

pero ese es el plan estandar...
donde realmente destacan es haciendo cosas que sólo ellas pueden hacer, y para muestra un pequeño listado de pequeños trucos/tacticas que no deberiais pasar por alto:
a) disputa de objetivos, ¿cómo?
pues eso, que disputan objetivos de maravilla. es una unidad que puede llegar a mover la friolera de 30cm (retros)+1d6(correr)+5d6(segundo asalto)(+15 de asalto), una media de 52 centimetros...
b) cazar transportes, encerrar tropas
como decia mas arriba son 18 tiros de f6, una media casi de 12-13 impactos, casi un par de internos a un rhino y ahí es donde sacamos ventaja de ese AP -, casi nunca seremos capaces de destruir un transporte, pero si lo aturdiremos, asi que la tactica consiste en acercarnos al transporte, lo ideal seria rodearlo poniendonos a 3cm, disparamos, lo normal, no lo destruimos, lo aturdimos/inmovilizamos, y nos quedamos ahi...el enemigo no puede bajar porque estamos nosotros, no puede disparar porque esta aturdido...y si por un casual somos capaces de destruir el vehiculo nunca explotaria, y el enemigo tendria que desembarcar...pero upps...no cabe, asi que destruida la unidad (lo que se llama un 2x1!)
c)encerrar tropas.
esta es un suicidio, pero os pongo en situacion, unidad de exterminadores martilleros sangrientos con apotecario, turno 4, la unidad ha desembarcado de un LR y ha derribado uno de tus transportes, tu base está a su alcance el proximo turno, junto con tu unidad de linea tirada cuerpo a tirra...
llegas con las arañas y rodeas a los martilladores, disparas(matas a uno o a dos), llega el momento del asalto y...no asaltas! te quedas quietecito...por?
muy facil, acabas de robarle 15 cm a tu rival, dejando a su megaunidad de asalto parada, no puede mover porque estas tu, solo puede asaltarte (con un poco de suerte tu exarca se lleva por delante a otro antes de perecer) y consolidar despues, acabas de salvar a tu unidad de linea.
(evidentemente hay opciones mas baratas para hacer esto, pero es mucho mas facil hacerlo con esta unidad dada su movilidad...) (pd: no asaltes, no sea que rebotes y le des 1d6 extra por la consolidacion)

resumiendo, es una unidad que el enemigo no conoce, con una movilidad increible, con cadencia de fuego para eliminar practicamente de todo, (R altas, hordas, blindajes ligeros...)

consejos
  • nunca unidades pequeñas, siempre de 8 o mas
  • siempre con exarca, esos 4 tiros, el arma de energia, e impactar a 3´s puede ser la diferencia
  • no temas hacer el segundo salto, estadisticamente creo que pierdes 1,4 arañas por partida, pero merece la pena
  • el fuego rapido te destroza, manten la distancia
  • es una unidad de elite, sacrificala si puedes ganar tiempo para el resto de tu ejercito


mañana comentaré las novedades de los sangrientos...que bien, que bien, que bien

un saludete a todos

domingo, 7 de noviembre de 2010

nuevos refuerzos? fw hornet




buenas de nuevo

no creeis que es bonito?

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Eldar/ELDAR-HORNET.html


en cuanto a sus reglas, la verdad, barato no es...podeis descargarlas aqui:
http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/h/hornetexp.pdf

creo que probaré mis vyper con estas reglas, a ver si no descompensan demasiado, o justo lo contrario...

un saludo

lunes, 10 de mayo de 2010

quien mandará nuestras tropas?

buenas noches compañeros!

a quien prefieres para liderar tus tropas?

parto de la base que las partidas serán a 1500-1750, en esas puntuaciones creo que incluir mas de 1 CG es un desperdicio de puntos, un CG es casi (o sin el casi) una unidad de linea mas, y como siempre digo, lo importante son los objetivos.

tenemos la obligacion de incluir uno, pues veamos cual de los 3 que realmente podemos incluir:
-vidente
-autarca
-avatar
empezaré eliminando directamente al avatar, mi lista como bien sabeis se basa en la movilidad, no puedo permitirme el lujo de tener una sola minuatura que se quede descolgada, y mas aun, dado que mis tropas van en transporte, el punto positivo del avatar que es dar coraje a las tropas se pierde, asi que nos quedan dos opciones reales:
vidente o autarca.

el autarca, mas alla de ser un personaje excepcionalemente configurable tiene un punto muy interesante, el dar +1 a la tirada de reservas esté o no en la mesa.
un ejercito capitaneado por un autarca puede perfectamente desplegarse al completo en el turno 2/3, dando muchisima consistencia a la tactica de reservar todo el ejercito.
digo que es excepcionalmente configurable dado que podemos equiparle con practicamente cualquier obcion, haciendo un papel destacada en esa funcion siempre.
hay dos configuraciones creo que destacan sobre el resto:
- la "barata": autarca, mandilaser, arma de energia y rifle de fusion.
por cien puntos tenemos un CG que despliega 6 ataques de energia al asalto, que siempre o casi siempre pegará primero y que suma un tiro de f8 previo a la carga o un antitanque mas.
- la rapida, autarca en moto, lanza, mandilaser (este tiene que ser un "must").
un ariete movil, capaz de frenar el solo un asalto de una unidad pequeña, entretener a una unidad mayor y liderar un asalto.

las dos opciones son realmente buenas, tienen pegada, suman el +1 a reservas, entre las dos probablemente me quedaria con la segunda, ya que el uso "tactico" de la unidad es mucho mas amplio.
el autarca es un gran personaje, como decia, pero tiene un gran pero, realmente es esencial ese +1? podemos decir que si...pero realmente, lo necesitamos? yo creo que no. dicho esto, mas allá de darnos esa facilidad de entrada de reservas el aporte al ejercito se queda ahi.

el vidente.
para mi el rey de los CG con diferencia.
en este caso hay 2 configuraciones que considero posibles:
el barato: mi favorito, runas de proteccion (otro "must") y destino o vision de futuro mas lanza (para mi, aunque mucha gente me lo discute, es otro "must")
el caro: runas de proteccion, joya, destino, vision y lanza.
porque lo considero la eleccion perfecta?
por varios motivos:
1º. influye en el turno del rival, con cada nuevo codex se ve como los poderes psiquicos del enemigo se hacen mas y mas fuertes, se supone que eramos los eldar los "señores de la magia", pero hace muchisimo que esa verdad se perdió en GW. con eso en mente, tenemos al mejor destructor de poderes psiquicos del juego, la runa de proteccion condicionará a todo enemigo que ose usar los poderes...si tiene valor.
2º. hace mejores a nuestras tropas.
creo que este punto es mas que conocido, unos vengadores destinados, unos bipodes guiados o un enemigo destinado, puede hacer que nuestras tropas multipliquen su capacidad de daño en casi cualquier punto del tablero.
3º. un antitanque mas. la lanza no deja de ser un cañon laser de corto alcance, vale que no es tan efectivo como un fusion, pero nos da un tiro de f9 que impacta a dos mas...
4º. puede "trabajar" desde la seguridad de un transporte. los poderes destino, guia y vision no necesitan de linea de vision, puedes ampliar la esperanza de vida del vidente al no bajarlo del transporte, a la vez que aumentas el alcance de los poderes al sumar el casco del transporte como peana del vidente(vale que el serpiente son 12 cm...pero ojo, 12cm son 12cm mas de alcance!)
examen!:
pregunta a) como ganar un turno de vida para tus tanques? por ejemplo el turno 4, solo con tu vidente?

pregunta b) situacion tactica: dos escuadras de marines, una de 10 tacticos y 5 devastadores. tu atacas con un serpiente con una unidad de vengadores y un vidente, estas con el serpiente a menos de 30 cm de sus dos unidades, como atacarias?

pregunta c) situacion tactica: tu vidente apoya a una unidad de vengadores, nuestro serpiente ha sido destruido y una unidad de motos marines se posiciona para cargarnos el siguiente turno... que hacemos?

pensar un pelin...abajo mi solucion (que no tiene que ser la mejor, pero el tema es que se entienda el concepto jejeje)

el vidente...solo ante el peligro




a) los cg son prescindibles, ellos estan para sacrificarse por las tropas, no al revés. son pocos los jugadores que pueden resistirse a eliminar a un CG. úsalo en su contra!
ejemplo, quieres ganar un turno de tranquilidad para tus tanques? que el vidente se visione a si mismo, bajalo del transporte y ponlo en cobertura...verás como todo los lanzamisiles del ejercito enemigo le disparan a él, puede que muera, pero piensa que habrás ganado un turno entero de vida para tus transportes y sus valiosas tropas.

b) son independientes...pueden ir solos, desembarcar solos o quedarse en el transporte. parece de cajon, pero poca gente lo hace, separa al CG separandolo de la unidad, y carga a una unidad diferente que a la que cargues con tus especialistas.
en el ejemplo, probablemente destinaria a los tacticos, bajaria tanto a los vengadores como al vidente, pero por separado, los vengadores dispararian junto con el serpiente a los tacticos destinados, mientras que el vidente tiraria contra los devastadores, los vengadores asaltan a los tacticos...y el vidente a los devastadores, si! 5 contra 1...pero no tienen puños, son 5 vidas contra 3, impactando nosotros a 3 mas y ellos a 4 mas...es mas que probable que nuestro vidente se trabe con ellos por lo menos dos turnos danto tiempo a nuestros vengadores a eliminar a los tacticos para luego sumarse al combate. si n hiciesemos eso y nuestros vengadores acabasen con los 10 tacticos, el turno siguiente serian simplemente exterminados.

c)si tu unidad de linea esta siendo amenazada por algo, no dudes en separar a tu CG e interponerlo en el camino de la amenaza. en el ejemplo, yo hasta correria con el vidente tranto de trabarlo con la unidad de motos, no ganaremos, pero daremos tiempo a la unidad de linea de separarse.


espero que quede claro la idea general!

buenas noches y hasta mañana!!!!

jueves, 25 de marzo de 2010

vyper...sigue viva?

buenas noches de nuevo!

volvemos a escribir tras una semana un poco ajetreada en el trabajo.

hoy miramos a las vyper, denostadas por el 90% de los jugadores eldar, endeble, vehículo descubierto, una lamentable hp de 3... la lista de peros es muy larga, pero...realmente es tan mala?

la vyper cuesta 45 puntos, vehículo gravítico, rápido, puede volar en escuadrones de 1 a 3.
puede equiparse con todo el arsenal eldar:
- cañón shuriken (5 puntos), como siempre, una opción barata, muy efectiva para su precio, pero en este caso no la usaria, ver mas abajo, supervivencia de la vyper.

- laser multitubo (15), una opcion valida, su alcance y su fuerza sumada la alta cadencia de tiro, permite que nuestro "tuerto" guardián le de a algo...por lo menos 2 impactos por turno.

- cañon estelar (25) caro

- lanza brillante (30) mas caro aun ;)

- lanzamisiles (20) para mi gusto la joya del armamento para las vypers, sus 120cm de alcance son la diferencia entre vivir y morir.

opciones:
holopantalla, joyas, motores, turbinas... de todo esto...NADA! para que vas a encarecer un vehículo tan débil?

sola o en escuadrón?
esta pregunta es mas complicada, yo las he probado de ambas formas y cada día me convenzo mas que sueltas crean mas problemas al enemigo. disparar con una escuadra de devastadores de 200 y pico puntos contra 65 es tirar munición, esos mismos devastadores disparando contra dos vyper...um...la cosa ya sale mas rentable.
("cinco soldados juntos, un chollo! uno solo...tirar munición!"-frase de salvar al soldado ryan, creo que era así...)

por ultimo...para qué la queremos?

si buscas una unidad capaz de destruir centenares de puntos por partida, o si buscas una unidad que intimide, o que aguante o... la vyper no es tu vehículo.
si por el contrario buscas una unidad que te permita ganar en el 4 y quinto turno, que te otorgue la iniciativa, que condicione al enemigo durante media partida y por solo 50 o 60 puntos...sigue leyendo :P

la vyper puede cumplir con una puntuación sobresaliente varias funciones, entre ellas normalmente la uso para:
(de mayor importancia a menor)

1º- negación de objetivos al enemigo:
esta es bastante clara, posicionas a las vyper (normalmente uso 2, pero separadas) en el 4 turno, el 5 turno lanzas los dos vehículos sobre el objetivo enemigo, normalmente, y si has jugado bien, el enemigo "solo" tendrá una unidad básica, la unidad podrá disparar y asaltar a una de ellas...la otra quedará indemne...(ojo, no las juntes, para que no pueda hacer un asalto múltiple a ambas...aunque iría a 6...estos existen)

2º- escudo móvil,
una vyper bien posicionada tras acelerar al máximo (cobertura de 4+) otorgará cobertura a su vez a otra de tus unidades. es decir, aceleras con la vyper poniéndola delante de tu, por ejemplo, serpiente. los dos con 4 o mas de cobertura.

3º- sacrificio,
una vyper que se interponga entre tu unidad de linea y una unidad de asalto, dará a tu unidad fundamental unas posibilidades enormes de supervivencia. confiriendo un tiempo valioso para salvar la situación y retomar la iniciativa.

4º- cazador de transportes,
su alta movilidad o su potencia de tiro con el lanzamisiles/laser multitubo permite a las vyper elegir el lugar donde enfrentarse, buscar flancos o retaguardias. aunque, como decía en el punto 1º, lo ideal es no arriesgarla hasta el turno 4 o 5.


como hacer que sobrevivan?

solo hay dos opciones, cobertura, y distancia.
Entre las dos realmente funciona solo la segunda. si estas demasiado lejos de sus armas..no podrá derribarte. es por eso que siempre las equipo con lanzamisiles, esos 120 cm de alcance me permiten mantener a la vyper alejada del peligro durante los turnos que sea necesario, mientras no pierdo la opción de hacer algún "tiro de oportunidad".
una mas que buena opción es dejar a la/s vyper en reserva, que lleguen en los turnos posteriores no solo nos permite que reciban menos turnos de fuego, sino que nos permiten algo mucho mas importante, que es situarla lejos del alcance del armamento pesado enemigo. mantenerlas "revoloteando" lejos durante los primeros turnos, en el turno 4 lánzalas hacia delante junto al resto de tus blindados y....




para ejemplo, una imagen...turno 5





una única unidad de cazadores grises, en el cráter de su rhino (no teníamos uno a mano...), el serpiente pudo hacer brutalidad acorazada para "hacer hueco", la vyper da la puntilla al objetivo, o disparas a uno, o al otro...

y ahora adivina que ocurrió...





mañana lo amplio un poco mas

buenas noches!

domingo, 14 de marzo de 2010

necesito un taxi....serpiente o falcon?


buenas de nuevo!

vamos con otra entrada.

necesitas un autobús para tus tropas? el serpiente y el falcon son dos fantásticos transportes, resistentes, fiables y sobre todo, rápidos. ahora bien, con cual de los dos nos quedamos? muchísima gente adoraba al falcon en la edición anterior del juego, ahora los vientos aparentemente favorecen al serpiente. pero... es eso cierto?

veamos los dos por separado.

el serpiente, tanque, rápido, transporte asignado, gravitatorio, puede equiparse con todo el arsenal eldar, confiriéndole la posibilidad de especializarse en diferentes aspectos. regla especial de pantalla. (no se tiran dados extras cuando se le ataca por el frontal y el lateral.)
capacidad de 12 miniaturas.

armamento principal:
- cañones shuriken- para mi la mejor opción con diferencia, barato y útil.
- láseres multitubo- otra opcion bastante buena, los 90 cm de alcance, y ser pesada 4 hace de este arma una opcion para dar mas pegada al tanque.
- cañon estelar- 35 puntos para que los marines salven a 4+ por cobertura?, una locura...
- lanzamisiles- 25 puntos...por un tiro de f8 o una plantilla pequeña, opcion viable, pero para mi demasiado cara. luego comentaré una opcion con estos, tanto en el serpiente como en el falcon.
- lanzas brillantes- extremadamente caras, por un solo tiro de f8. hay muchas opciones para tumbar blindajes altos (13-14) en el ejercito mejores que estas. ahorra esos 45 puntos!

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken (10 puntos): no es mala opcion, pero prefiero ahorrarme esos puntos también, ya que mis serpientes siempre, y digo siempre, estan en movimiento.

opciones:
joyas (10 puntos) estas no deberían ser opcionales, el tanque debe llevarlas siempre!!!
motores- 30 cm mas por turno, a costa de no disparar...para todos los serpientes del ejercito no...pero desestimes la idea de tener un serpiente equipado con ellos, en especial si transporta una unidad de linea.. no habrá objetivo sobre la mesa al que no llegues/ amenaces.
turbinas- bien...aunque caras, yo me la jugaría sin ellas.

tanque recomendando:
serpiente+joyas+ cañones shuriken acoplados= 110 puntos


ahora el falcon:

tanque, rapido, gravitatorio, pulsar (120cm, f8, fp2, pesada 2), capacidad de transporte de 6.
armamento primario:
cañon shuriken- bueno y barato
laser multi- bueno y un pelín menos barato.
lanzamisiles- carillo, aunque en el falcon suma un tiro mas de f8, o permite disparar la plantilla aunque te hayas movido (es f4...defensiva)
cañon estelar- tirar los puntos que vale
lanza- mismo caso que en el serpiente, hay mejores formas de tumbar tanques de b14, y encima, si disparases a un LR por ejemplo, estaríamos desperdiciando el pulsar.

opciones:
joyas- como en el serpiente, obligatorias!
holopantalla- indem que las joyas, es lo que hace que el tanque sea especial.
turbinas- no
motores- no

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken. esta opcion en el falcon la veo muy viable, en especial cuando usas el tanque como una plataforma antipersonal. el falcon artillado de esta forma es el vehiculo eldar que mas potencia de fuego puede desplegar.


tanque recomendado:
falcon+ holopantalla +joyas+ cañon shuriken= 165 puntos


el serpiente sobre el papel gana en casi todos los sectores:
- es mas barato (55 puntos de diferencia...)
- su pantalla viene de serie frente los 35 puntos de la holopantalla.
- es transporte asignado, no ocupa ninguna opción (pero no puedes montar a los arlequines desde el inicio...)

ventajas del falcon.
- su capacidad de sobrevivir es mayor que la del serpiente, eso si, casi nunca disparará...la holopantalla obliga a tirar dos dados cuando penetran el blindaje, es decir, normalmente saldrá un numero entre 1 y 3...y el otro entre 4 y 6(eso es la teoria, en las dos ultimas partidas me lo tumbaron en primera ronda...dos 5 y dos 6´s.)
- mayor potencia de fuego (puede llegar a realizar 6-7 disparos de f6 + 2 de f8...)
- puede llevar a los arlequines :)
- es temido por todos los enemigos, eso es un handicap a explotar siempre!


como usarlos?

dos roles, ofensivos y defensivos. prácticamente ambos tanques se comportan igual sobre el campo de batalla, con pequeños matices.
rol ofensivo:
normalmente cuando en su interior llevan a una unidad de especialistas, el vehículo se convierte en un proyectil directo a la linea enemiga, selecciona donde quieres ir, acelera al máximo el primer turno (si puedes visiona con el vidente antes...) y confía en sobrevivir al turno enemigo para descargar a tus especialistas y eliminar lo que quieras, a partir de ese punto tu tanque ha de ser oportunista, caza blindajes traseros, haz brutalidad acorazada...para este rol creo que el tanque perfecto es el serpiente.

defensivo.
si tu unidad no es de choque, o es una unidad de contra-carga o es de linea,el rol del vehículo de transporte cambia, su objetivo primario es sobrevivir, y en el proceso hacer tanto daño como sea posible.
para la esta opción el falcon es muy recomendable, con una carga de 5 vengadores en su interior, será un tanque que puntúe, con una capacidad de disparo impresionante (eso si..con hp 3...)y extremadamente difícil de destruir gracias a la holopantalla. situalo sobre tu base o sobre un objetivo, muevelo de un lado del objetivo al otro(10 cm), o buscando coberturas y espera al ultimo turno para capturar, mientras, dispara los 8 tiros de alta fuerza a quien se atreva a acercase...



por ultimo y no menos importante, en las dos misiones de objetivos, en el turno 4 tus transportes, S-I-E-M-P-R-E, han de re-colocarse a menos de 60 cm de los objetivos, tanto del rival como propios, para amenazarlos en el 5º...pero eso será algo que comentaremos en otra entrada...

viernes, 12 de marzo de 2010

arlequines, dioses del asalto, 2ª parte

buenas tardes, por fin es viernes!

Este fin de semana toca batirse de nuevo, pero para el informe tendréis que esperar hasta el lunes o el martes...

volvamos con el motivo de esta entrada, los arlequines.
como os comentaba en la primera parte de la entrada los números respaldan a los arlquines, pero...por qué usarlos en vez de las espectros y los escorpiones?

una respuesta sencilla, sirven CONTRA TODO, mientras que los escorpiones son especialistas contra tropas numerosas de baja armadura y las espectros lo son contra tropas de elite acorazadas.

los arlequines son mejores en las dos categorias, solo "pierden" en precio de puntos y en armadura, pero quien quiere armadura cuando no hay nadie que te responda? o quien no pagaría esos diez puntos extra por mini para una unidad que da igual lo que le pongas delante?

no me creéis? miremos los números primero

asalto contra marines

6 arlequines, vidente de sombras, 6 besos, 2 pistolas fusión....182 puntos

24 ataques, que impactan a 3+ (ha5!!) 18 impacto, de esos 18 hieres a 4+, 9 heridas, de esas 9 heridas, un tercio son 6´s, 3 bajas automáticas, y dos mas al fallar el marine 2 de las 6 restantes.
total de bajas, unas 4-6 bajas "seguras", eso sin contar las bajas previas al tirarle dos fusionazos y 4 disparos de pistola...
hago un paréntesis porque contra exterminadores las bajas son casi similares
contra exterminadores martilleros la cosa se complica, matando solo 1 o 2.

contra orkos, por ejemplo, estarías eliminando casi a 9....contra guardias o gente de R3 la media de bajas sube a 10 o 12....
y lo mejor...
contra motoristas de cualquier tipo, marines de nurgel, principes, señores espectrales, son 3 heridas/bajas seguras...da igual la resistencia del enemigo, esas 3 heridas son a 6 para herir...




10 escorpiones, con exarca y dos espadas, 177 puntos...

41 ataques!
contra marines, impactaria la mitad, que vamos a 4+ esta vez, 20 o 21, f4, luego vamos a 4+, la mitad de nuevo, 9-10, salva el marine normal, unas 3-4 bajas, eso si, sin ser automática ninguna...que quieras o no, cuanto menos pueda salvar el enemigo mejor ;)
ahora contra orkos, matas a 8(igual que 6 arlequines!). contra humanos de R3 la cosa cambia bastante, ya que impactas a 3+, haciendo que golpees casi 24, hiriendo a 3+, 18, salvando ellos a 5 o +....unas 15 bajas, única categoría donde ganan estos chicos...


10 espectros, con exarca y dos espadas, 180 puntos...

31 ataques, contra marines, unos 14-15 impactos (a 4+), esta vez hieres a 5+ (f3), luego hieres entre 4-6 marines...fíjate, como los arlequines!
contra hordas ni os lo escribo, estas chicas pierden...



y si te parece poco....

los arlequines te dan:
- antitanque- dos fusiones
- anti- monstruosidades. todos los 6 son heridas...
- anti-infanteria pesada
- anti-infanteria ligera
- pies ligeros, bajas del transporte, corres y asaltas
- granadas de asalto (las espectros no llevan)
- ignoran el terreno dificil
- salvación invulnerable(poca, lo se, pero despues de haber asalto a 10 marines y eliminado a 8, siempre queda el arma de energía del sargento...)
- no se les puede disparar a mas de 35 cm (casi nunca...tira 5 d6 y multiplica por dos...)
- asalto rabioso...esa f4 es fundamental!
- y atacar y huir! fantastica regla cuando te trabas contra un señor espectral :P


en cuanto a la composición que unidad que recomiendo, siempre con vidente, son esenciales las granadas, y es esencial no recibir demasiado fuego enemigo.
el gran arlequin no esta mal, el arma de energia te da un plus de pegada contra servos, que nunca viene mal, y ese +1 de liderazgo nunca sobra...pero...necesitamos granadas, y no subir demasiado el valor de la unidad...
el bufon, si vas a pie lo pondría si o si siempre, 3 tiros de f6 que acobardan, la oportunidad de romper rhinos, y la presion que le da al enemigo al haber otra unidad mas que le desgasta...

en cuanto al numero de besos, siempre o casi siempre el maximo, si quieres y la unidad va a pie, no pongas uno o dos, asi sabes que minis quitar con la primera baja...

por ultimo, las pistolas de fusion, siempre! eso si, ojo, siempre llevalos delante de la unidad, incluso muy adelantados, porque? por dos motivos, el primero, el corto alcance del arma (7,5 cm para sumar los dos dados por ser fusion)y el segundo, porque cuando explote el vehiculo al que dispares...no pierdas media unidad!!! jejeje, que a mi me ha pasado


un saludo y espero ver vuestros arlequines volviendo al campo de batalla!!!

miércoles, 10 de marzo de 2010

arlequines, dioses del asalto


buenas de nuevo!


pues vamos con otro tochopost, probablemente sin sentido. ;)

los arlequines, dioses del asalto...esa frase la escuché hace un tiempo, luego vino aquello de las reglas de armas aceradas de la 5ª, y la gente comenzó a retirarlos de las mesas para aparcarlos en la estantería... comienza a quitarles el polvo, vuelve a pintar los desconchones, es hora de volver a ponerlos sobre la mesa!



la verdad que los arlequines siempre fueron una de las unidades que esteticamente me llamaban muchisimo la atencion, su aire veneciano era francamente irresistible, asi que un dia, con el ejercito casi terminado decidí hacerme con una escuadra de estos "milikis" del espacio. los pinté y los aparqué en la estantería, hasta que un día, tras una horrible experiencia contra un jugador del caos y sus indestructibles "galos"(marines de plaga) comencé a buscar alternativas para enfrentarme a los obelix caóticos y otras tropas tan duras (exterminadores martilleros, motos...)

mientras hacía cálculos con los escorpiones, las espectros, los brujos...miré a la estantería, y ahí estaban ellos...10 arlequines sonrientes...así que me dije, por qué no? y simule... ups, no puede ser, y volví a simular de nuevo... sobre el papel funcionan...

la siguiente batalla los arlequines hicieron su debut en al campo de batalla, una unidad de 8, a pie, con gran arlequín, vidente de sombras, bufón y cinco besos. el resultado no fue concluyente, "solo" eliminaron una unidad de 10 cazadores grises, su rhino, una escuadra de devastadores lobunos y inmovilizaron un razorback...
aun después de este rotundo debut, seguían teniendo un problema enorme, iban a pie, mientras que mi lista es mecanizada, quedándose atrás y restando movilidad y eficacia a la lista en general.

así que siguiendo el razonamiento lógico, había que montarlos en un vehículo. los maravillosos serpientes, incomprensiblemente, no pueden ser asignados a los arlequines (digo incomprensiblemente porque el resto de unidades de élite de cualquier ejercito si puede llevar transporte) , así que había una única opción, el fiable (y caro) falcon, con el principal inconveniente de su limitada capacidad de carga de 6. para mi, la composición perfecta de esta unidad de 6 es un vidente de sombras, 6 besos.

pero me desvio del tema del tema fundamental, ¿como usarlos?

creo que hay dos opciones, dependiendo del tipo de unidad que hayas elegido.

primera) 8-10 arlequines a pie, siempre con vidente de sombras, siempre con bufon, y si hay puntos un gran arlequin. 6-8 besos, dos pistolas de fusion

una gran opcion, sobretodo si juegas una mision de objetivos, deja el objetivo cerca de tu borde de despliegue, mantenlos en reserva y deja que se acerque el enemigo. unidad perfecta para eliminar el asalto enemigo, limpiar tu zona y asegurar el control del objetivo. o, si la escenografia acompaña, lanzarlos al asalto usando la escenografia como un camino de baldosas amarillas...

segunda) 6 arlequines, vidente de sombras, 6 besos en falcon,dos pistolas de fusion.

la unidad de asalto definitiva, pensareis que me he vuelto loco, pero es realmente efectiva. el porque del vidente de sombras es por dos motivos, el primero, como unidad de asalto, has de ser capaz de "asaltar" posiciones defensivas, el vidente otorga granadas a la unidad, eso ya vale los 30 puntos que pagas por él. encima, el vidente te da la mejor armadura posible del juego, que no te puedan disparar!(a más de una media de 30cm de distancia...)
el panorama soñado por esta unidad es un ataque a un flanco enemigo, asaltas y luego te quedas a mas de 30 cm de las unidades que podían castigarte a disparos a tu unidad...que empiecen los chequeos.


ahora bien, pero, y es un gran pero, por qué usarlos en vez de las espectros o los arlequines? veamoslos por separado....

continuará