lunes, 29 de marzo de 2010

lista 2.0, endureciendo la lista, torneo en 2 semanas

buenas noches de nuevo!

pues va a ser la segunda vez que voy a un torneo en mi vida. La primera vez fue al Chicoz Duroz 2, torneo por equipos, la experiencia no fue mala, pero toca batirse solos

la lista vuelve a ser la mía habitual, pero sin experimentos


CG

VIDENTE (148)
lanza bruja+ joyas+ runas de defensa+ destino+ vision de futuro


TE

5 DRAGONES (190)
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

6 ARLEQUINES (182)
vidente de sombras + 6xbesos + 2 pistolas de fusion


TL

8 VENGADORES (238)
+ exarca + poder tormenta + dos catapultas
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

8 VENGADORES (238)
+ exarca+ poder tormenta+dos catapultas
en SERPIENTE cañones shuriken acoplados + joyas

5 VENGADORES (185)
en SERPIENTE láser multitubo acoplados + joyas

4 GUARDIANES EN MOTO + BRUJO (151)
cañon shuriken+ lanza bruja + inspiración
AP

FALCON (165)
cañon shuriken + holopantalla + joyas


Unidades Miniaturas Puntos
puntos
CG 1 1 148
9,89
Élite 2 12 372
24,85
Línea 4 29 812
54,24






Apoyo pesado 1 1 165
11,02
TOTAL 8 43 1497
100

TOTAL 1497


creo que esta lista tiene un poco de todo.

antitanque, los dragones, los dos fusiones de los arlequines, dos lanzazos de f9.
anti-infanteria- los arlequines, los vengadores, los cañones shuriken
anti-transporte, el falcon, los serpientes....

es dura, resistente y con bastante pegada en los ultimos turnos.

la manejo mas o menos siempre igual:

dragones y arlequines son la punta... focalizados en la mayor amenaza siempre, son duros, pegan fuerte y pegan rápido!

las dos unidades de vengadores grandes y el vidente se sitúan en la zona central, ayudando tanto a la vanguardia como a la retaguardia.

la de vengadores pequeña y las motos, defiende la zona posterior. de ahí que la unidad de motos este armada de esta forma. la lanza para eliminar esas molestas capsulas y el poder de inspiración para que no huyan...



un saludete y mañana mas!!!

jueves, 25 de marzo de 2010

vyper...sigue viva?

buenas noches de nuevo!

volvemos a escribir tras una semana un poco ajetreada en el trabajo.

hoy miramos a las vyper, denostadas por el 90% de los jugadores eldar, endeble, vehículo descubierto, una lamentable hp de 3... la lista de peros es muy larga, pero...realmente es tan mala?

la vyper cuesta 45 puntos, vehículo gravítico, rápido, puede volar en escuadrones de 1 a 3.
puede equiparse con todo el arsenal eldar:
- cañón shuriken (5 puntos), como siempre, una opción barata, muy efectiva para su precio, pero en este caso no la usaria, ver mas abajo, supervivencia de la vyper.

- laser multitubo (15), una opcion valida, su alcance y su fuerza sumada la alta cadencia de tiro, permite que nuestro "tuerto" guardián le de a algo...por lo menos 2 impactos por turno.

- cañon estelar (25) caro

- lanza brillante (30) mas caro aun ;)

- lanzamisiles (20) para mi gusto la joya del armamento para las vypers, sus 120cm de alcance son la diferencia entre vivir y morir.

opciones:
holopantalla, joyas, motores, turbinas... de todo esto...NADA! para que vas a encarecer un vehículo tan débil?

sola o en escuadrón?
esta pregunta es mas complicada, yo las he probado de ambas formas y cada día me convenzo mas que sueltas crean mas problemas al enemigo. disparar con una escuadra de devastadores de 200 y pico puntos contra 65 es tirar munición, esos mismos devastadores disparando contra dos vyper...um...la cosa ya sale mas rentable.
("cinco soldados juntos, un chollo! uno solo...tirar munición!"-frase de salvar al soldado ryan, creo que era así...)

por ultimo...para qué la queremos?

si buscas una unidad capaz de destruir centenares de puntos por partida, o si buscas una unidad que intimide, o que aguante o... la vyper no es tu vehículo.
si por el contrario buscas una unidad que te permita ganar en el 4 y quinto turno, que te otorgue la iniciativa, que condicione al enemigo durante media partida y por solo 50 o 60 puntos...sigue leyendo :P

la vyper puede cumplir con una puntuación sobresaliente varias funciones, entre ellas normalmente la uso para:
(de mayor importancia a menor)

1º- negación de objetivos al enemigo:
esta es bastante clara, posicionas a las vyper (normalmente uso 2, pero separadas) en el 4 turno, el 5 turno lanzas los dos vehículos sobre el objetivo enemigo, normalmente, y si has jugado bien, el enemigo "solo" tendrá una unidad básica, la unidad podrá disparar y asaltar a una de ellas...la otra quedará indemne...(ojo, no las juntes, para que no pueda hacer un asalto múltiple a ambas...aunque iría a 6...estos existen)

2º- escudo móvil,
una vyper bien posicionada tras acelerar al máximo (cobertura de 4+) otorgará cobertura a su vez a otra de tus unidades. es decir, aceleras con la vyper poniéndola delante de tu, por ejemplo, serpiente. los dos con 4 o mas de cobertura.

3º- sacrificio,
una vyper que se interponga entre tu unidad de linea y una unidad de asalto, dará a tu unidad fundamental unas posibilidades enormes de supervivencia. confiriendo un tiempo valioso para salvar la situación y retomar la iniciativa.

4º- cazador de transportes,
su alta movilidad o su potencia de tiro con el lanzamisiles/laser multitubo permite a las vyper elegir el lugar donde enfrentarse, buscar flancos o retaguardias. aunque, como decía en el punto 1º, lo ideal es no arriesgarla hasta el turno 4 o 5.


como hacer que sobrevivan?

solo hay dos opciones, cobertura, y distancia.
Entre las dos realmente funciona solo la segunda. si estas demasiado lejos de sus armas..no podrá derribarte. es por eso que siempre las equipo con lanzamisiles, esos 120 cm de alcance me permiten mantener a la vyper alejada del peligro durante los turnos que sea necesario, mientras no pierdo la opción de hacer algún "tiro de oportunidad".
una mas que buena opción es dejar a la/s vyper en reserva, que lleguen en los turnos posteriores no solo nos permite que reciban menos turnos de fuego, sino que nos permiten algo mucho mas importante, que es situarla lejos del alcance del armamento pesado enemigo. mantenerlas "revoloteando" lejos durante los primeros turnos, en el turno 4 lánzalas hacia delante junto al resto de tus blindados y....




para ejemplo, una imagen...turno 5





una única unidad de cazadores grises, en el cráter de su rhino (no teníamos uno a mano...), el serpiente pudo hacer brutalidad acorazada para "hacer hueco", la vyper da la puntilla al objetivo, o disparas a uno, o al otro...

y ahora adivina que ocurrió...





mañana lo amplio un poco mas

buenas noches!

domingo, 14 de marzo de 2010

necesito un taxi....serpiente o falcon?


buenas de nuevo!

vamos con otra entrada.

necesitas un autobús para tus tropas? el serpiente y el falcon son dos fantásticos transportes, resistentes, fiables y sobre todo, rápidos. ahora bien, con cual de los dos nos quedamos? muchísima gente adoraba al falcon en la edición anterior del juego, ahora los vientos aparentemente favorecen al serpiente. pero... es eso cierto?

veamos los dos por separado.

el serpiente, tanque, rápido, transporte asignado, gravitatorio, puede equiparse con todo el arsenal eldar, confiriéndole la posibilidad de especializarse en diferentes aspectos. regla especial de pantalla. (no se tiran dados extras cuando se le ataca por el frontal y el lateral.)
capacidad de 12 miniaturas.

armamento principal:
- cañones shuriken- para mi la mejor opción con diferencia, barato y útil.
- láseres multitubo- otra opcion bastante buena, los 90 cm de alcance, y ser pesada 4 hace de este arma una opcion para dar mas pegada al tanque.
- cañon estelar- 35 puntos para que los marines salven a 4+ por cobertura?, una locura...
- lanzamisiles- 25 puntos...por un tiro de f8 o una plantilla pequeña, opcion viable, pero para mi demasiado cara. luego comentaré una opcion con estos, tanto en el serpiente como en el falcon.
- lanzas brillantes- extremadamente caras, por un solo tiro de f8. hay muchas opciones para tumbar blindajes altos (13-14) en el ejercito mejores que estas. ahorra esos 45 puntos!

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken (10 puntos): no es mala opcion, pero prefiero ahorrarme esos puntos también, ya que mis serpientes siempre, y digo siempre, estan en movimiento.

opciones:
joyas (10 puntos) estas no deberían ser opcionales, el tanque debe llevarlas siempre!!!
motores- 30 cm mas por turno, a costa de no disparar...para todos los serpientes del ejercito no...pero desestimes la idea de tener un serpiente equipado con ellos, en especial si transporta una unidad de linea.. no habrá objetivo sobre la mesa al que no llegues/ amenaces.
turbinas- bien...aunque caras, yo me la jugaría sin ellas.

tanque recomendando:
serpiente+joyas+ cañones shuriken acoplados= 110 puntos


ahora el falcon:

tanque, rapido, gravitatorio, pulsar (120cm, f8, fp2, pesada 2), capacidad de transporte de 6.
armamento primario:
cañon shuriken- bueno y barato
laser multi- bueno y un pelín menos barato.
lanzamisiles- carillo, aunque en el falcon suma un tiro mas de f8, o permite disparar la plantilla aunque te hayas movido (es f4...defensiva)
cañon estelar- tirar los puntos que vale
lanza- mismo caso que en el serpiente, hay mejores formas de tumbar tanques de b14, y encima, si disparases a un LR por ejemplo, estaríamos desperdiciando el pulsar.

opciones:
joyas- como en el serpiente, obligatorias!
holopantalla- indem que las joyas, es lo que hace que el tanque sea especial.
turbinas- no
motores- no

armamento secundario:
cambiar las catapultas por un cañon shuriken. esta opcion en el falcon la veo muy viable, en especial cuando usas el tanque como una plataforma antipersonal. el falcon artillado de esta forma es el vehiculo eldar que mas potencia de fuego puede desplegar.


tanque recomendado:
falcon+ holopantalla +joyas+ cañon shuriken= 165 puntos


el serpiente sobre el papel gana en casi todos los sectores:
- es mas barato (55 puntos de diferencia...)
- su pantalla viene de serie frente los 35 puntos de la holopantalla.
- es transporte asignado, no ocupa ninguna opción (pero no puedes montar a los arlequines desde el inicio...)

ventajas del falcon.
- su capacidad de sobrevivir es mayor que la del serpiente, eso si, casi nunca disparará...la holopantalla obliga a tirar dos dados cuando penetran el blindaje, es decir, normalmente saldrá un numero entre 1 y 3...y el otro entre 4 y 6(eso es la teoria, en las dos ultimas partidas me lo tumbaron en primera ronda...dos 5 y dos 6´s.)
- mayor potencia de fuego (puede llegar a realizar 6-7 disparos de f6 + 2 de f8...)
- puede llevar a los arlequines :)
- es temido por todos los enemigos, eso es un handicap a explotar siempre!


como usarlos?

dos roles, ofensivos y defensivos. prácticamente ambos tanques se comportan igual sobre el campo de batalla, con pequeños matices.
rol ofensivo:
normalmente cuando en su interior llevan a una unidad de especialistas, el vehículo se convierte en un proyectil directo a la linea enemiga, selecciona donde quieres ir, acelera al máximo el primer turno (si puedes visiona con el vidente antes...) y confía en sobrevivir al turno enemigo para descargar a tus especialistas y eliminar lo que quieras, a partir de ese punto tu tanque ha de ser oportunista, caza blindajes traseros, haz brutalidad acorazada...para este rol creo que el tanque perfecto es el serpiente.

defensivo.
si tu unidad no es de choque, o es una unidad de contra-carga o es de linea,el rol del vehículo de transporte cambia, su objetivo primario es sobrevivir, y en el proceso hacer tanto daño como sea posible.
para la esta opción el falcon es muy recomendable, con una carga de 5 vengadores en su interior, será un tanque que puntúe, con una capacidad de disparo impresionante (eso si..con hp 3...)y extremadamente difícil de destruir gracias a la holopantalla. situalo sobre tu base o sobre un objetivo, muevelo de un lado del objetivo al otro(10 cm), o buscando coberturas y espera al ultimo turno para capturar, mientras, dispara los 8 tiros de alta fuerza a quien se atreva a acercase...



por ultimo y no menos importante, en las dos misiones de objetivos, en el turno 4 tus transportes, S-I-E-M-P-R-E, han de re-colocarse a menos de 60 cm de los objetivos, tanto del rival como propios, para amenazarlos en el 5º...pero eso será algo que comentaremos en otra entrada...

viernes, 12 de marzo de 2010

arlequines, dioses del asalto, 2ª parte

buenas tardes, por fin es viernes!

Este fin de semana toca batirse de nuevo, pero para el informe tendréis que esperar hasta el lunes o el martes...

volvamos con el motivo de esta entrada, los arlequines.
como os comentaba en la primera parte de la entrada los números respaldan a los arlquines, pero...por qué usarlos en vez de las espectros y los escorpiones?

una respuesta sencilla, sirven CONTRA TODO, mientras que los escorpiones son especialistas contra tropas numerosas de baja armadura y las espectros lo son contra tropas de elite acorazadas.

los arlequines son mejores en las dos categorias, solo "pierden" en precio de puntos y en armadura, pero quien quiere armadura cuando no hay nadie que te responda? o quien no pagaría esos diez puntos extra por mini para una unidad que da igual lo que le pongas delante?

no me creéis? miremos los números primero

asalto contra marines

6 arlequines, vidente de sombras, 6 besos, 2 pistolas fusión....182 puntos

24 ataques, que impactan a 3+ (ha5!!) 18 impacto, de esos 18 hieres a 4+, 9 heridas, de esas 9 heridas, un tercio son 6´s, 3 bajas automáticas, y dos mas al fallar el marine 2 de las 6 restantes.
total de bajas, unas 4-6 bajas "seguras", eso sin contar las bajas previas al tirarle dos fusionazos y 4 disparos de pistola...
hago un paréntesis porque contra exterminadores las bajas son casi similares
contra exterminadores martilleros la cosa se complica, matando solo 1 o 2.

contra orkos, por ejemplo, estarías eliminando casi a 9....contra guardias o gente de R3 la media de bajas sube a 10 o 12....
y lo mejor...
contra motoristas de cualquier tipo, marines de nurgel, principes, señores espectrales, son 3 heridas/bajas seguras...da igual la resistencia del enemigo, esas 3 heridas son a 6 para herir...




10 escorpiones, con exarca y dos espadas, 177 puntos...

41 ataques!
contra marines, impactaria la mitad, que vamos a 4+ esta vez, 20 o 21, f4, luego vamos a 4+, la mitad de nuevo, 9-10, salva el marine normal, unas 3-4 bajas, eso si, sin ser automática ninguna...que quieras o no, cuanto menos pueda salvar el enemigo mejor ;)
ahora contra orkos, matas a 8(igual que 6 arlequines!). contra humanos de R3 la cosa cambia bastante, ya que impactas a 3+, haciendo que golpees casi 24, hiriendo a 3+, 18, salvando ellos a 5 o +....unas 15 bajas, única categoría donde ganan estos chicos...


10 espectros, con exarca y dos espadas, 180 puntos...

31 ataques, contra marines, unos 14-15 impactos (a 4+), esta vez hieres a 5+ (f3), luego hieres entre 4-6 marines...fíjate, como los arlequines!
contra hordas ni os lo escribo, estas chicas pierden...



y si te parece poco....

los arlequines te dan:
- antitanque- dos fusiones
- anti- monstruosidades. todos los 6 son heridas...
- anti-infanteria pesada
- anti-infanteria ligera
- pies ligeros, bajas del transporte, corres y asaltas
- granadas de asalto (las espectros no llevan)
- ignoran el terreno dificil
- salvación invulnerable(poca, lo se, pero despues de haber asalto a 10 marines y eliminado a 8, siempre queda el arma de energía del sargento...)
- no se les puede disparar a mas de 35 cm (casi nunca...tira 5 d6 y multiplica por dos...)
- asalto rabioso...esa f4 es fundamental!
- y atacar y huir! fantastica regla cuando te trabas contra un señor espectral :P


en cuanto a la composición que unidad que recomiendo, siempre con vidente, son esenciales las granadas, y es esencial no recibir demasiado fuego enemigo.
el gran arlequin no esta mal, el arma de energia te da un plus de pegada contra servos, que nunca viene mal, y ese +1 de liderazgo nunca sobra...pero...necesitamos granadas, y no subir demasiado el valor de la unidad...
el bufon, si vas a pie lo pondría si o si siempre, 3 tiros de f6 que acobardan, la oportunidad de romper rhinos, y la presion que le da al enemigo al haber otra unidad mas que le desgasta...

en cuanto al numero de besos, siempre o casi siempre el maximo, si quieres y la unidad va a pie, no pongas uno o dos, asi sabes que minis quitar con la primera baja...

por ultimo, las pistolas de fusion, siempre! eso si, ojo, siempre llevalos delante de la unidad, incluso muy adelantados, porque? por dos motivos, el primero, el corto alcance del arma (7,5 cm para sumar los dos dados por ser fusion)y el segundo, porque cuando explote el vehiculo al que dispares...no pierdas media unidad!!! jejeje, que a mi me ha pasado


un saludo y espero ver vuestros arlequines volviendo al campo de batalla!!!

miércoles, 10 de marzo de 2010

arlequines, dioses del asalto


buenas de nuevo!


pues vamos con otro tochopost, probablemente sin sentido. ;)

los arlequines, dioses del asalto...esa frase la escuché hace un tiempo, luego vino aquello de las reglas de armas aceradas de la 5ª, y la gente comenzó a retirarlos de las mesas para aparcarlos en la estantería... comienza a quitarles el polvo, vuelve a pintar los desconchones, es hora de volver a ponerlos sobre la mesa!



la verdad que los arlequines siempre fueron una de las unidades que esteticamente me llamaban muchisimo la atencion, su aire veneciano era francamente irresistible, asi que un dia, con el ejercito casi terminado decidí hacerme con una escuadra de estos "milikis" del espacio. los pinté y los aparqué en la estantería, hasta que un día, tras una horrible experiencia contra un jugador del caos y sus indestructibles "galos"(marines de plaga) comencé a buscar alternativas para enfrentarme a los obelix caóticos y otras tropas tan duras (exterminadores martilleros, motos...)

mientras hacía cálculos con los escorpiones, las espectros, los brujos...miré a la estantería, y ahí estaban ellos...10 arlequines sonrientes...así que me dije, por qué no? y simule... ups, no puede ser, y volví a simular de nuevo... sobre el papel funcionan...

la siguiente batalla los arlequines hicieron su debut en al campo de batalla, una unidad de 8, a pie, con gran arlequín, vidente de sombras, bufón y cinco besos. el resultado no fue concluyente, "solo" eliminaron una unidad de 10 cazadores grises, su rhino, una escuadra de devastadores lobunos y inmovilizaron un razorback...
aun después de este rotundo debut, seguían teniendo un problema enorme, iban a pie, mientras que mi lista es mecanizada, quedándose atrás y restando movilidad y eficacia a la lista en general.

así que siguiendo el razonamiento lógico, había que montarlos en un vehículo. los maravillosos serpientes, incomprensiblemente, no pueden ser asignados a los arlequines (digo incomprensiblemente porque el resto de unidades de élite de cualquier ejercito si puede llevar transporte) , así que había una única opción, el fiable (y caro) falcon, con el principal inconveniente de su limitada capacidad de carga de 6. para mi, la composición perfecta de esta unidad de 6 es un vidente de sombras, 6 besos.

pero me desvio del tema del tema fundamental, ¿como usarlos?

creo que hay dos opciones, dependiendo del tipo de unidad que hayas elegido.

primera) 8-10 arlequines a pie, siempre con vidente de sombras, siempre con bufon, y si hay puntos un gran arlequin. 6-8 besos, dos pistolas de fusion

una gran opcion, sobretodo si juegas una mision de objetivos, deja el objetivo cerca de tu borde de despliegue, mantenlos en reserva y deja que se acerque el enemigo. unidad perfecta para eliminar el asalto enemigo, limpiar tu zona y asegurar el control del objetivo. o, si la escenografia acompaña, lanzarlos al asalto usando la escenografia como un camino de baldosas amarillas...

segunda) 6 arlequines, vidente de sombras, 6 besos en falcon,dos pistolas de fusion.

la unidad de asalto definitiva, pensareis que me he vuelto loco, pero es realmente efectiva. el porque del vidente de sombras es por dos motivos, el primero, como unidad de asalto, has de ser capaz de "asaltar" posiciones defensivas, el vidente otorga granadas a la unidad, eso ya vale los 30 puntos que pagas por él. encima, el vidente te da la mejor armadura posible del juego, que no te puedan disparar!(a más de una media de 30cm de distancia...)
el panorama soñado por esta unidad es un ataque a un flanco enemigo, asaltas y luego te quedas a mas de 30 cm de las unidades que podían castigarte a disparos a tu unidad...que empiecen los chequeos.


ahora bien, pero, y es un gran pero, por qué usarlos en vez de las espectros o los arlequines? veamoslos por separado....

continuará

lunes, 8 de marzo de 2010

BIENVENIDOS


Hoy, 8 de marzo del 2010 me he decido a hacer algo que siempre me había planteado, crear un blog dedicado a mi juego de estrategia favorito, el wh40k, y dentro de este, a mis eldar de alaitoc.

El objetivo fundamental de este blog es compartir mis ideas y locuras sobre el juego. Tratando de compartir todo lo que se, que ya aviso que es poco, sobre el juego.

Si puedo lograr que mis primos eldar de otros mundos tengan su camino mas despejado hasta la batalla final, pues algo habré conseguido.

gracias por leerme!

Como organizar un lista?



Saludos!!!


Un blog sin fotos creo que no es nada...pero tendrán que esperar a mañana :P

Vamos con la primera entrada "seria" del blog.

¿como organizar un lista?

parece una pregunta sencilla pero creo que realmente no lo es. organizar una lista puede hacerse de mil maneras diferentes, puedes hacerlo partiendo de las miniaturas que mas te gustan, puedes crear una lista entorno a una unidad especialmente dura (o autoplay) o puedes hacerla para divertirte... puestos a elegir siempre buscaría una mezcla entre la primera y la tercera, pero siempre con algo en mente, las misiones del 40k.

Para muchísima gente el 40k sigue siendo un juego de matar soldaditos, si matas muchos ganas, cierto, ¿no? pues no! jejeje,
el 40k consiste en (de momento) tres tipos de misiones diferentes, dos de ellas basan en capturar objetivos, (dije capturar?....luego cambio lo dicho) y la tercera se basa en eliminar mas unidades enemigas que las que te "mate" él rival (tambien dije eso?).

Primer ejercicio mental para el nuevo vidente. olvidate del eliminar al enemigo, centrate en sobrevivir. El resto será una consecuencia de tu ansia de supervivencia.... pero volvamos a la lista.

partiendo de las 3 misiones posibles tenemos que desarrollar una lista que sea capaz de hacer un papel aceptable en las 3, pensando siempre que hay un 66% de posibilidades de jugar a "objetivos" frente al 33% de jugar a "aniquilación".

siempre que organizo una lista empiezo por este punto,¿quien captura objetivos? las tropas básicas, pues a ellas.
la tropa básica ha de ser capaz de sobrevivir de una u otra forma hasta el turno 5. para sobrevivir puedes usar varias tácticas, pero eso lo explicaré en otra entrada, de momento diremos que tu "nucleo" de ejercito ha de ser dos o tres unidades básicas mínimo, con capacidad para aguantar fuego enemigo, tener capacidad de movimiento para llegar a casi cualquier punto de la mesa y por ultimo ser capaces de aguantar la ira del enemigo.
(En mi lista son los vengadores, dos unidades de 8 en serpiente, y una unidad de motos de 7)

los siguientes bloques de una lista los divido en 3 siempre:
bloque 1) unidad de contra-carga, una unidad no especialmente cara, ni especialmente resistente, pero con mucha pegada, para quitarse o rematar esa supermegaunidad que te ha tirado el rival entre tus lineas (yo uso a los arlequines y/o a las banshees, unidades siempre pequeñas. estan para rematar, no para destruir a una unidad entera)

bloque 2) unidades antitanque, como su nombre indica su objetivo es destruir tanques...no tiene que ser una unidad, puede ser equipo, personajes y otros vehiculos. yo normalmente prefiero repartir el antitanque entre las diferentes unidades, mi vidente lleva lanza, el brujo de las motos lleva lanza, los arlequines pistolas de fusion, los.....


bloque 3) las unidades del ultimo turno, las unidades que dan la victoria en las misiones de objetivos. estas unidades han de ser discretas, ser capaces de sobrevivir y ser muy, muy móviles.
en mi lista estándar son las vyper, ya son incontables las ocasiones que estas débiles unidades se han lanzando contra los objetivos controlados por el enemigo, negándoselos y permitiendo que mis eldar ganasen (o por lo menos no perdiesen)


como te has dado cuenta no he hablado de CG´s...ni lo haré, jejeje, estos son a gusto del consumidor, yo uso el cg que cubra las carencias de mi ejercito.

para poner un ejemplo mas claro del lio que he escrito arriba os pongo mi lista estándar.

eldar 1500puntos

CG
vidente+ destino+ visión de futuro+runas de protección+ joyas + lanza

TE
6 arlquines+2 pistolas de fusion+5 besos+ vidente de sombras en el falcon

TL

2x8 vengadores en serpiente, joyas, armamento variado, exarca, tormenta
1x7 motos, incluye brujo con lanza y destructor

AR
vyper+lanzamisiles
vyper+lanzamisiles

AP

falcon+holopantalla+joyas+cañon shuriken
3x bipodes, 6 multitubos

mezclando esta lista con las ideas de arriba, tratando de aclarar algo.
los vengadores son la unidad resistente, con movilidad y capacidad de aguante. realmente estos chicos tienen pegada, en especial cuando el vidente se les une...
las motos complementan a los vengadores, una unidad que puede desempeñar dos roles, el primero, capturar objetivos, el segundo, dar proteccion al resto de unidades. una unidad de R4 en el ejercito eldar no es nada desdeñable, si a eso le sumamos que el vidente puede visionarles, confiriéndoles una nada desdeñable 3+ repetible, o una invulnerable de 3+ también repetible...

los arlequines, como comentaba al principio, es mi unidad de asalto. 24 ataques de f4, acerados, con granadas de asalto, que impactan a mas de medio mundo a 3+... hiriendo a 4, donde 6 son bajas...ya abriré una entrada para ellos solos ;)


las vyper, si van sueltas, o son para negar objetivos, siempre con lanzamisiles, esos 120 cm marcan la diferencia cuando sabes que no te pueden disparar. suelo jugarlas en reserva, hasta el turno 4 disparando desde lejos, turno 5, disparadas contra el objetivo que quiera disputar...y a cruzar los dedos.

por ultimo los bipodes, no he hablado de ellos al hacer la lista, pero confieren a mi lista un armamento perfecto para debilitar a las unidades que van a asaltar los arlequines, o un arma perfecta para frenar, destruir transportes, vehículos rápidos (land speederes a mi...)

no se si queda claro la idea...pero mañana mas!!!